近年來,奇幻網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作出現(xiàn)了一種游戲化的趨勢,應該引起業(yè)界的關(guān)注。一些創(chuàng)作者將游戲世界的基本要素,如劇情設(shè)定、場景地圖、武器裝備等奉為主要創(chuàng)作素材,簡單地拼湊出一些視覺效果華麗卻思想內(nèi)容空洞,懸浮于生活之上,缺乏情感支撐的作品。
時下在多平臺熱播的網(wǎng)絡(luò)劇《奇星記之鮮衣怒馬少年時》遵循熱門游戲中闖關(guān)升級的思路,講述五個不同身份的少年組隊勇闖“仙人魔”三界,尋找奇星、拯救世界的故事。魔幻氣息的異域村落、荒涼滄桑的邊陲小鎮(zhèn)、金碧輝煌的皇家宮殿等風格迥異的場景設(shè)計在劇中比比皆是,好比一個個“游戲地圖”,帶領(lǐng)觀眾們體驗諸如大漠金礦、人魔混戰(zhàn)、宮廷斗爭等主線劇情。受眾如同登錄游戲的玩家,五位主角則淪為玩家在游戲中可選擇扮演的不同角色,借助打怪升級完成一個又一個冒險任務。這部作品有意思,卻缺意義,雖然引發(fā)了一些從小浸潤于網(wǎng)絡(luò)游戲文化中的“游戲世代”的追捧,卻受到了其他受眾乃至業(yè)界的廣泛質(zhì)疑。
要探究網(wǎng)絡(luò)劇的游戲化傾向,就要追溯到游戲改編影視作品業(yè)已成風的產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,網(wǎng)絡(luò)營造的虛擬世界與現(xiàn)實世界互相滲透,使各種資源、思想可以傳播到網(wǎng)絡(luò)覆蓋的所有區(qū)域,也讓強勢崛起的網(wǎng)絡(luò)游戲與影視創(chuàng)作之間產(chǎn)生了頻繁互動。開創(chuàng)古裝游戲改編成影視劇先河的《仙劍奇?zhèn)b傳》2005年播出時獲得驕人的收視成績,并捧紅胡歌、楊冪等一眾明星之后,擁有龐大用戶群體和豐富故事資源的網(wǎng)絡(luò)游戲成了影視劇改編的香餑餑。諸如《仙劍奇?zhèn)b傳三》《軒轅劍之天之痕》《古劍奇譚》《仙劍云之凡》等適時而生,在影視圈刮起了一股強勢的游戲改編風潮,對創(chuàng)作者的思維方式產(chǎn)生了某種潛移默化的影響。
中國影視劇創(chuàng)作一直以來都以現(xiàn)實題材為主流,在強調(diào)真實性與歷史性的同時兼顧戲劇效果。而游戲改編影視劇則更多地強調(diào)數(shù)字技術(shù)支持下的影像新特性,試圖用網(wǎng)絡(luò)游戲般華麗震撼的視聽效果和跌宕起伏的情節(jié)設(shè)計令觀眾在觀看時能自覺調(diào)動游戲經(jīng)驗和審美體驗,使其獲得一種跨界融合的消費享受和超越日常經(jīng)驗的欣賞體驗。這種“游戲美學”雖然促進了影視產(chǎn)業(yè)鏈中電腦特效環(huán)節(jié)的跨越式發(fā)展,但更在一定程度上助長了影視創(chuàng)作美學風格的游戲化和奇幻風。不僅如此,與傳統(tǒng)影視劇重視敘事的完整性、連貫性和邏輯性,強調(diào)背景的真實感和厚重感,注意刻畫人物形象不同,游戲改編影視作品大多立足于一種非現(xiàn)實的“仙俠”世界觀,為了讓觀眾理解并接受這種復雜的規(guī)則設(shè)定,必須花大量筆墨去展示解讀,并加入許多神話元素,從而擠占了人物塑造和劇情展開的空間,造成人物平面化,故事單薄跳躍,往往陷入“任務”“升級”“重啟”的循環(huán)套路之中。
這種游戲化傾向在網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作中表現(xiàn)得尤為突出?!镀嫘怯浿r衣怒馬少年時》并不是個案。從2015年偶得神力開啟修真之路的《我的美女老師》、能破解人類生命公式的《天才J》、擁有讀心和靜止時間能力的《執(zhí)念師》等,到2016年能把活人變成武器的《器靈》、半妖半人談戀愛的《半妖傾城》、遠古神獸鬧都市的《都市妖奇談》等,在“游戲化”的創(chuàng)作思維主導下,一些網(wǎng)絡(luò)劇漸漸失去了“靈魂”。奇幻題材創(chuàng)作首先要設(shè)計一個神奇瑰麗、完整且有說服力的想象世界,考慮世界組成、種族設(shè)定和社會架構(gòu)等一系列復雜的創(chuàng)作要素。與其冒著費力不討好的風險設(shè)定一個全新的世界觀,多數(shù)網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作者更喜歡走討巧的捷徑——直接模仿改造一個游戲作品甚至多個游戲作品的設(shè)定。這樣不僅能讓劇本創(chuàng)作省時省力,也能依靠IP效應吸引粉絲關(guān)注,使在游戲的伴隨下長大的青少年消費者對作品迅速建立起認同感,有效降低了投資風險。這樣的作品大都不是創(chuàng)作者通過對現(xiàn)實生活的總結(jié)提煉創(chuàng)作而成的富有個性化的作品,而是流水線上生產(chǎn)出來、模式單一的文化快餐,有著空洞乏味的臺詞、僵化做作的表演、五毛錢特效、生搬硬套的“游戲”架構(gòu)和缺乏說服力的劇情設(shè)置,而對人物的心理機制沒有深入的刻畫,對一個時代的社會生活缺乏深入的認識。有的創(chuàng)作者為了迎合受眾的獵奇心態(tài),甚至大打“擦邊球”,在華麗虛無顏值高的“外殼”下,販賣情色暴力的噱頭。
“游戲化”傾向,使本可以復雜深刻的故事框架簡化成升級打怪,讓網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作的原創(chuàng)能力有所下降。不僅如此,網(wǎng)絡(luò)劇將游戲世界里的打怪升級、弱肉強食、力量崇拜的“社會規(guī)則”照搬到對現(xiàn)實生活的表現(xiàn)中去,也是對客觀世界的簡化與歪曲。長此以往,一直沉溺在光怪陸離的游戲世界里,將使深受二次元文化影響的年輕從業(yè)者和消費者們的審美情趣發(fā)生變異。這樣的作品不但無法發(fā)揮撫慰受眾心靈的功能,反而易使網(wǎng)民產(chǎn)生逃避現(xiàn)實的心態(tài),不利于青少年的身心健康?;仡櫨W(wǎng)絡(luò)劇的八年發(fā)展歷程,還未有哪部游戲作品的影視化改編能夠讓廣大網(wǎng)民印象深刻。而時下播放量動輒數(shù)億,甚至上百億的作品,也多是“來也匆匆,去也匆匆”,只能在短時間內(nèi)憑借新鮮感抓住網(wǎng)民的眼球,卻無法在長時間內(nèi)獲得觀眾對其藝術(shù)價值的認定。這種“速熱”后又“速冷”的游戲化作品,不得不引起市場的重視。這從側(cè)面印證了,網(wǎng)絡(luò)劇創(chuàng)作和電視劇一樣,要想成為交口稱贊的經(jīng)典之作,最重要的是要有一個具有藝術(shù)性和思想性的好故事。
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