實際情況可能并非如此,從一些招兵買馬動向來看,騰訊或許已經在做放大招的準備。
8月8日, PC Java版本《我的世界》終于迎來首次不限號測試,手游預約也隨后開放。面對網易等諸多同行在沙盒游戲一連串動作落地,騰訊意外顯得有些反應平靜,似乎要將一大片年輕用戶拱手相讓。
實際情況可能并非如此,從一些招兵買馬動向來看,騰訊或許已經在做放大招的準備。
入場券爭奪硝煙四起
近些年,以《我的世界》、《饑荒》等為代表的沙盒游戲在全世界范圍內取得巨大成功,Mojang、Klei多家曾經小公司因此發(fā)跡。沙盒文化遍地開花,侵染至許多3A大作,加速其影響力擴散。同時,國內沙盒元素也日漸普及,且受眾基礎下沉至許多從未接觸過游戲的兒童玩家群體,前景難以估量。
不過,早先嗅到沙盒流行氣味的國內廠商,多將沙盒以元素形勢加入當作噱頭使用,但此舉無異于隔靴搔癢,并不能黏住用戶。伴隨著沙盒玩家群體愈發(fā)壯大,向玩家提供一款以游戲性為賣點、特色鮮明的沙盒游戲勢在必行。同時由于國內沙盒游戲基因稀缺,因此,國內廠商對于代理海外沙盒游戲紛紛躍躍欲試,準備提前進場圈地。
去年5月,網易拿下《我的世界》國服代理,開了國內沙盒游戲爭奪戰(zhàn)的第一槍,一時間沙盒游戲代理情緒決堤。今年多益網絡也隨后跟進,代理了知名沙盒游戲《傳送門騎士》。
而在同行爭分奪秒的時候,一向不甘人后的騰訊除了在WeGame上推出《饑荒:聯(lián)機版》,以及代理韓國Nexon帶有沙盒玩法的《冒險島2》外,反而開始消聲。今年8月8日網易《我的世界》PC JAVA版本進入不限號測試階段,打出冒險家回家口號宣傳,以及隨后開放《我的世界》手游預約等一系列操作,來勢洶洶。騰訊表面看起來卻云淡風輕,似無對策、卻早已進入實質性推進階段。
騰訊沙盒項目或正推進
我們注意到,在官方招聘網站,騰訊自7月中旬開始就陸續(xù)釋出幾個沙盒游戲相關職位。招收的崗位皆為產品崗,人員配置也不多,意味著除了去年5月份放出疑似代表騰訊將自研沙盒游戲的問卷外,騰訊還將通過代理海外產品完成快速布局。
此次招收人員職位為沙盒游戲產品運營、產品游戲技術PM、產品運營經理。從工作描述來看,基本的產品運營職能與其他品類無異。特殊就特殊在,個別崗位直接寫明了“協(xié)助與國外開發(fā)者的各類溝通工作”,基本確定了騰訊已經在代理沙盒游戲上使勁,具體產品已經確定的幾率很高。
由于目前沙盒游戲多以代理海外產品為主,所以騰訊招收的沙盒崗位工作地點都放在與海外溝通便利的上海。有意思的是,雖然三個崗位都要求優(yōu)秀的英語能力,但沙盒游戲產品技術PM一職還要求有韓語技能,使得騰訊究竟將要祭出什么樣的沙盒游戲,變得撲朔迷離。
騰訊選擇代理沙盒游戲有兩種可能性,一種是已成名產品,一種是正在開發(fā)的項目。正在開發(fā)的項目我們暫且無從得知,暫不討論;但已成名產品,旁觀者角度來看以下兩款最具可能:
《泰拉瑞亞》?
PC平臺沙盒游戲不少,滿足能夠抗衡《我的世界》的產品,實際寥寥無幾。騰訊要代理相應級別的產品,首先跳入腦海的,便是《泰拉瑞亞》(Terraria)。
《泰拉瑞亞》是一款像素風格的2D沙盒游戲,擁有聯(lián)機功能,同時有主機和手游版本,不過PC版本是其主力。《我的世界》和《泰拉瑞亞》開發(fā)商還曾互相向玩家推薦對方的游戲。
根據第三方數據平臺SteamSpy的統(tǒng)計,《泰拉瑞亞》迄今為止已經在Steam平臺銷出872萬份。開發(fā)商Re-Logic曾在今年年初宣布,截至2016年年底《泰拉瑞亞》銷量到達一個里程碑,在全球范圍突破2050萬套。雖然離同期《我的世界》1.22億銷量差距懸殊,但《泰拉瑞亞》無愧為最接近神的一名凡人。因此,單從受眾規(guī)模上看,騰訊不是沒有選擇代理《泰拉瑞亞》的可能。
不過,《泰拉瑞亞》國區(qū)代理早已為人捷足先登。去年5月份,樂逗游戲曾宣布獲得《泰拉瑞亞》發(fā)行商505 Games授權,成為《泰拉瑞亞》國區(qū)代理。距今代理確定不過一年多,更易代理公司的可能性極小,謀求合作也毫無風聲,因此《泰拉瑞亞》首先被排除。
《ROBLOX》?
如果說PC端能與《我的世界》叫板的只有《泰拉瑞亞》,那么手游屆無疑就是《ROBLOX》了。和一般意義上的手游不同,《ROBLOX》更多地扮演著平臺的角色,玩家和開發(fā)商可以在《ROBLOX》內制作游戲販售獲利。因為用戶生產內容和云端理念,《ROBLOX》平臺內所有游戲都可以在全平臺范圍內運行,相比使用Java制作的《我的世界》更符合Java跨平臺的特性。
《ROBLOX》業(yè)績表現同樣不俗,長期排在App Store美國區(qū)暢銷榜前15名左右,優(yōu)秀的開發(fā)者每月都能從中進賬頗豐。2017年3月份,《ROBLOX》開發(fā)商還獲得了9200萬美元的融資。調研公司comScore還曾表示,《ROBLOX》在6至12周歲的兒童市場占比排名第三。
同時,今年3月份《ROBLOX》已經達到4800萬MAU,雖然全球范圍內同樣低于《我的世界》,但若單以《我的世界》國服推出以前國內2000萬MAU比較,還是有一戰(zhàn)之力。并且,相似的美術風格和同樣在低齡用戶間的號召力,也是《ROBLOX》能挑戰(zhàn)《我的世界》,如果要從現行知名產品、且沒有被國內廠商染指的,《ROBLOX》是最佳候選。
營收破局需長途跋涉
目前,沙盒游戲雖然風光無限,但在國內市場仍需面對變現不易的挑戰(zhàn)。特別是對于大廠引進的正規(guī)軍而言,侵權盜版的泛濫嚴重打低了營收預期。即便是世界第一個沙盒游戲《我的世界》,同樣要面臨這個問題。
網易代理以前,由于國內缺乏官方規(guī)范,散發(fā)著鮮美肉味的《我的世界》市場龍蛇混雜,各類盜版資源、私服橫行。大量玩家低齡化、缺乏足夠的經濟基礎支撐,導致踏入正版環(huán)境前,早早被盜版和私服圈走,沒有養(yǎng)成良好的付費習慣。
《我的世界》國服免費,必然有著爭取海量盜版玩家的考慮。早期通過免費迅速拉攏用戶,固化之后再通過相應內購實現游戲的健康發(fā)展,免費游戲盈利模式指導同樣延續(xù)至以付費為主的沙盒游戲中,這在全球范圍內的沙盒游戲中都是一種比較特殊的現象。
本質上,多數沙盒游戲只是具有聯(lián)網功能的單機游戲,玩家自行搭建服務器的條件下,運營商免去了不少成本,采取買斷制也無可厚非。但游戲發(fā)展壯大后,資源呈現分散狀態(tài)的情況下運營商控制能力變弱,對游戲長久發(fā)展并不利?!段业氖澜纭穱H服意識到這一點后,相繼通過推出兩個故事模式延續(xù)周期,試圖給游戲注入新的活力。
現階段來看,國內沙盒游戲市場沒有原生土壤,正規(guī)化過程直接跳過了買斷制發(fā)展,跑步進入免費游戲搶人頭的爭奪戰(zhàn)。對于終將決定未來玩家構成的低齡用戶,國內游戲廠商一直是憂心于招攬需求高于變現需求,而沙盒游戲恰恰提供了這樣一個入口。
要想直接和人氣最旺的《我的世界》競爭,除了本身產品的名氣以外,如何能將玩家、社區(qū)、用戶原創(chuàng)內容牢牢捆綁在一起,形成內部自洽,也是極為重要超車方向。
在代理海外精品沙盒成為主流手段以后,沙盒游戲已經漸漸有從獨立開發(fā)者托付身家、一鳴驚人的搏命場,逐漸演變成大廠角力擂臺的趨勢。營收破局,可能并非最優(yōu)先考慮的議題。
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