12月18日,亞奧理事會(huì)第39屆全體代表大會(huì)召開,會(huì)上亞奧理事會(huì)通過了杭州亞組委提交的關(guān)于優(yōu)化競(jìng)賽項(xiàng)目設(shè)置的方案,在保持40個(gè)大項(xiàng)不變的前提下,增設(shè)電子競(jìng)技、霹靂舞兩個(gè)項(xiàng)目。其中,電子競(jìng)技與棋類項(xiàng)目同屬于“智力項(xiàng)目”;霹靂舞屬于“體育舞蹈”大類,這意味著電子
12月18日,亞奧理事會(huì)第39屆全體代表大會(huì)召開,會(huì)上亞奧理事會(huì)通過了杭州亞組委提交的關(guān)于優(yōu)化競(jìng)賽項(xiàng)目設(shè)置的方案,在保持40個(gè)大項(xiàng)不變的前提下,增設(shè)電子競(jìng)技、霹靂舞兩個(gè)項(xiàng)目。其中,電子競(jìng)技與棋類項(xiàng)目同屬于“智力項(xiàng)目”;霹靂舞屬于“體育舞蹈”大類,這意味著電子競(jìng)技和霹靂舞正式列入杭州亞運(yùn)會(huì)競(jìng)賽項(xiàng)目。目前中國(guó)已經(jīng)有超過200多個(gè)城市在發(fā)力電競(jìng)產(chǎn)業(yè),從輿論熱度來看已經(jīng)形成了“四都一極”的格局,其中一極是指上海,四都是指北京、廣州、成都、???,這些城市都在圍繞產(chǎn)業(yè)孵化、賽事落地、人才培養(yǎng)進(jìn)行資金和資源投入。
《英雄聯(lián)盟》、王者榮耀國(guó)際版、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》三款“騰訊系”電競(jìng)項(xiàng)目入選。據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2020年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入中,游戲收入占比達(dá)到85.2%,賽事收入和俱樂部收入占比較低。在業(yè)內(nèi)看來,電競(jìng)生態(tài)要想繁榮壯大,需要更多大IP賽事以及第三方賽事共同推動(dòng)。2018年電競(jìng)比賽也曾亮相雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),中國(guó)代表團(tuán)參加了其中三個(gè)項(xiàng)目的角逐,獲得2金1銀的好成績(jī),雖然當(dāng)時(shí)只是“表演項(xiàng)目”,拿到的獎(jiǎng)牌也不計(jì)入總榜,未來行業(yè)市場(chǎng)如何?
2023年全球預(yù)計(jì)將有20億電競(jìng)?cè)丝?/strong>
根據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),到2023年全球預(yù)計(jì)將有20億電競(jìng)?cè)丝?,而中?guó)將成為電子競(jìng)技最大的國(guó)家和市場(chǎng)片區(qū)。
根據(jù)數(shù)據(jù)分析公司Newzoo發(fā)布的《2020全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》,2020年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.95億。
其中,核心電競(jìng)愛好者2.23億,同比增長(zhǎng)2500萬(wàn)。如果按照11.3%的復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年),核心電競(jìng)愛好者在2023年預(yù)計(jì)將達(dá)到2.95億。
此前,《2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,今年上半年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,并實(shí)現(xiàn)電子競(jìng)技游戲營(yíng)銷收入719.36億元,同比增長(zhǎng)54.69%。電子競(jìng)技用戶也持續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到4.84億人,同比增長(zhǎng)9.94%。
目前,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要來自游戲、直播、電競(jìng)賽事。其中,電子競(jìng)技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到880億元。
圖表:2014-2018年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
資料來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要來自游戲、直播、電競(jìng)賽事。其中,電子競(jìng)技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
隨著中國(guó)游戲主機(jī)解禁、中國(guó)游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)勢(shì)必帶來驚喜。在這一過程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競(jìng)用戶的普遍需求。電競(jìng)與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,電競(jìng)而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競(jìng)特別是移動(dòng)電競(jìng)方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競(jìng)玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的豐富化,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間可觀。
更多行業(yè)咨詢,請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華出版的《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》
2020-2025年中國(guó)運(yùn)動(dòng)服裝行業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測(cè)研究報(bào)告
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