2月10日,巨人網絡公告顯示,該持股計劃的總規(guī)模為公司總股本的1%-3%,并且設置了三年業(yè)績考核要求。股票的解鎖條件為:以2021-2023年的“累計考核利潤”為標準,達到27億元,解鎖約2024.38萬股,即公司總股本的1%;達到27+N億元
2月10日,巨人網絡公告顯示,該持股計劃的總規(guī)模為公司總股本的1%-3%,并且設置了三年業(yè)績考核要求。股票的解鎖條件為:以2021-2023年的“累計考核利潤”為標準,達到27億元,解鎖約2024.38萬股,即公司總股本的1%;達到27+N億元,該方案設計堪稱“高挑戰(zhàn)、高回報”,頗具創(chuàng)新和亮點。具體來看:一、采用“累計考核利潤”進行考核。該指標扣除了Playtika等投資收益、營業(yè)外收支等,為公司純內生性利潤,以此鼓勵團隊專注于自身業(yè)務,不投機,不短視。
據(jù)了解,游戲行業(yè)蓬勃發(fā)展到今天,主要靠好產品驅動,好產品靠人才驅動。巨人網絡一貫重視優(yōu)秀人才,敢于激勵和重用人才。截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。未來網絡游戲市場行情如何?
網絡游戲行業(yè)仍保持了整體向好的發(fā)展態(tài)勢,其發(fā)展特點主要體現(xiàn)在產品創(chuàng)新、市場拓展和社會影響三個方面。主要得益于三個方面:1、從硬件上看,光纖網絡和移動4G網絡的全面普及為網絡游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經營來看,游戲泛娛樂化,影視文學動漫游戲化,文娛產業(yè)間的跨界聯(lián)動頻繁,拓寬了游戲產業(yè)的外延。但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進入一個較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。
在線游戲異?;鸨S著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對在線游戲產業(yè)產生“被動宅”的疊加效應,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
作為領銜經典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強勁,受出行受限、學校開學延期、企業(yè)復工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
據(jù)中國消費者協(xié)會,疫情期間, 有關網絡游戲投訴呈現(xiàn)上升趨勢,投訴量多達22705件,較2019年上半年增長44%。問題有擅改網絡游戲商品屬性,網絡游戲停服刪檔后對充值等問題處理不善,網絡游戲賬號封停后續(xù)處理機制不健全以及默認自動續(xù)費等。
隨著PC客戶端游戲的小幅回升,中國網絡游戲市場格局基本已經保持穩(wěn)定。而PC瀏覽器游戲未來的發(fā)展前景,將更趨向于作為其他游戲載體的補充,通過“云游戲”、“H5游戲”、“端頁聯(lián)動”等方式,給用戶在不同場景下提供多元的選擇。
截止到2019年6月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長972萬,占網民整體的57.8%。隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網的發(fā)展,手機網絡游戲用戶規(guī)模增長較快,為網絡游戲產業(yè)注入新的活力。
截止到2019年6月,中國手機網絡游戲用戶規(guī)模為4.68億,較2018年底增長877萬,占網民整體的55.2%。
根據(jù)2019年第一季度的中國網絡游戲上市企業(yè)市場份額數(shù)據(jù)來看,騰訊游戲依然強勢領跑,所占比例高達51.51%。其次是網易游戲,市場份額為17.45%,與排名第一的騰訊相差較大;其他網絡游戲上市企業(yè)市場份額相對更低,均在1%左右。縱觀頭部企業(yè)收入結構,除搜狐暢游仍保持著以PC游戲收入為主之外,其他企業(yè)都將重心轉移至了移動游戲。2019Q1,剛剛步入版號逐步恢復的調整過程,大部分企業(yè)則仍處于根據(jù)市場政策積極調整戰(zhàn)略重點的準備階段,尚未進入發(fā)力期。無論是移動游戲還是PC游戲,在未來幾個季度內,從游戲品質和新游數(shù)量兩方面,都會得到很大的提升。
在產品創(chuàng)新方面,云服務對網絡游戲行業(yè)的影響日漸增強,有望重塑游戲的研發(fā)運營和用戶體驗。-一是在研發(fā)運營上,云服務被廣泛應用于游戲的運算、網絡游戲支付、數(shù)據(jù)存儲、后臺管理等環(huán)節(jié),這不但為游戲的開發(fā)和運營提供了專用工具,而且可以讓企業(yè)根據(jù)玩家需求快速擴展或縮減服務器數(shù)量;二是在用戶體驗上,基于云端平臺的游戲不僅無需用戶下載,而且顯著降低了對顯卡、CPU等設備的要求。騰訊和谷歌分別在上半年推出了云游戲平臺CMatrix和Stadia,嘗試為用戶提供新的云端游戲體驗。
在市場拓展方面,我國游戲廠商持續(xù)向海外市場輸出資本和產品。一是資本輸出上,我國多家大型游戲企業(yè)持續(xù)對海外游戲開發(fā)商進行投資,結合國內成熟運營能力和海外先進研發(fā)能力,不斷增強企業(yè)在全球市場的競爭優(yōu)勢;二是產品輸出上,國內游戲企業(yè)進一步加大產品出海力度,并且游戲形態(tài)從手機游戲領域向客戶端游戲、單機游戲領域拓展。隨著業(yè)務出海的推進,預期海外市場營收將在我國游戲企業(yè)的整體營收中占越來越高的比例。
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