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第一屆電競專業(yè)本科生畢業(yè) 當前國內電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈逐漸完善就業(yè)前景可期

  • 2021年5月26日 WuYaNan來源:互聯(lián)網(wǎng) 919 57
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作為211/985名校,也是國內最早開設電競專業(yè)的院校中國傳媒大學在高校的電競教育領域頗具代表性。6月,中傳第一屆電競專業(yè)本科生將迎來畢業(yè)。

作為211/985名校,也是國內最早開設電競專業(yè)的院校中國傳媒大學在高校的電競教育領域頗具代表性。6月,中傳第一屆電競專業(yè)本科生將迎來畢業(yè)。來自中國傳媒大學第一屆電競專業(yè)的周新宇同學稱,他們的專業(yè)課程其實從來不包含打游戲。打游戲對他們來說既能緩解壓力也會帶來壓力,因為在享受快樂的同時還要去分析游戲。游戲進一步大眾化,他們也將有更多機會去運用自己的專業(yè)知識。

據(jù)了解,電子競技專業(yè)的理論課程方面有高等數(shù)學,概率論與數(shù)理統(tǒng)計,線性代數(shù),運籌學,數(shù)學模型以及其他專業(yè)課。實踐教學方面,學院會定期邀請業(yè)內人士授課、做講座,學生們還將與美術、程序兩個方向的同學協(xié)作完成畢業(yè)設計,并參與相關企業(yè)的比賽項目,通過體驗式學習積累作品、加深對專業(yè)和行業(yè)的理解。

那么,接下來讓我們來了解電競專業(yè)畢業(yè)能從事哪些職業(yè)?

1.游戲設計師,中國游戲制作方面的人才是最稀缺的,電競專業(yè)是為數(shù)不多的能夠深入了解游戲的專業(yè)。

2.游戲解說,隨著中國游戲行業(yè)的發(fā)展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的游戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有游戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視。

3.職業(yè)教練,電競專業(yè)研究游戲是比較透徹的,一款游戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學生。掌握了核心思想,再經(jīng)過磨練,當一個普通的游戲教練并不難。

4.游戲主播,主播行業(yè)行情一直很不錯,本身也和電競專業(yè)對口。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限于IP直連或局域網(wǎng)的單機游戲了。盡管網(wǎng)絡游戲在發(fā)行、運營、付費方式,以及游戲的平臺構建上都有很大的不同,但這并不能影響一些平衡性與對抗性很強網(wǎng)游加入到電競項目中。那么,目前國內電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢如何?

近日,廣州市工信局起草了《廣州市加快發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)的若干措施(征求意見稿)》(下稱意見稿),面向社會公開征求意見。意見稿提出,加速將廣州打造成為粵港澳大灣區(qū)游戲研發(fā)高地、中國電競直播之都、世界電競名城。意見稿提出,以廣州人工智能與數(shù)字經(jīng)濟試驗區(qū)及國家級高新技術產(chǎn)業(yè)園為核心,突出游戲電競研發(fā)創(chuàng)新、賽事舉辦、直播轉播等產(chǎn)業(yè)發(fā)展主題,在天河、黃埔、花都、海珠、番禺、白云、從化、越秀等區(qū)培育形成若干具有規(guī)模發(fā)展優(yōu)勢的游戲電競產(chǎn)業(yè)園。

武漢市將搶抓電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展新機遇,持續(xù)完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),著力打造電子競技人才新高地、電子競技賽事新高地、電子競技產(chǎn)業(yè)新高地、電子競技政策新高地,提升武漢電子競技產(chǎn)業(yè)集中度和顯示度,加快建設“電競之都”。

據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示:中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。

今年的新冠肺炎疫情使傳統(tǒng)體育行業(yè)受到?jīng)_擊,而電競則憑借在線特點凸顯出產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,成為眾多城市發(fā)展經(jīng)濟的重要抓手之一。目前,中國的電競企業(yè)數(shù)量超過1萬家,有超過200個城市在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。

中國電競用戶規(guī)模迅速增長 電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈逐漸形成

目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內,我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。

隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“大電競”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

電競行業(yè)研究報告在總結中國行業(yè)發(fā)展歷程的基礎上,結合新時期的各方面因素,對行業(yè)的發(fā)展趨勢給予了細致和審慎的預測論證。未來電競行業(yè)將如何發(fā)展?請點擊查看中研普華研究院報告《2021-2025年中國電競產(chǎn)業(yè)園區(qū)發(fā)展規(guī)劃及招商引資咨詢報告》。

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