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任天堂股價(jià)大漲 游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)預(yù)測(cè)2022

  • 2022年9月13日 GuoMeng來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 876 54
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任天堂在線射擊游戲《Splatoon 3》上市首三天在日本賣出345萬(wàn)份,成為發(fā)售三天內(nèi)銷量最高的Switch主機(jī)游戲。

任天堂股價(jià)大漲

任天堂在線射擊游戲《Splatoon 3》上市首三天在日本賣出345萬(wàn)份,成為發(fā)售三天內(nèi)銷量最高的Switch主機(jī)游戲。

消息公布后,任天堂東京上市股票早盤大漲6%,創(chuàng)下自2020年12月以來(lái)的最大盤中漲幅。

2022上半年,游戲公司不容易。和許多其他行業(yè)一樣,游戲行業(yè)在上半年同樣受到了國(guó)內(nèi)疫情反復(fù)的影響。這一次,疫情沒(méi)有給游戲公司們帶來(lái)“宅經(jīng)濟(jì)”紅利。

據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院和伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《2022年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》),2022年1-6月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為1477.89億元,同比減少1.8%。用戶規(guī)模約6.657億人,同比下降0.13%。用戶規(guī)模是衡量游戲行業(yè)發(fā)展空間的重要指標(biāo),如今這一數(shù)值下滑,在很大程度上意味著游戲行業(yè)已告別此前的野蠻生長(zhǎng)時(shí)代,轉(zhuǎn)而進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。

游戲廠商的業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)乏力似乎已是大勢(shì)所趨,就連游戲巨頭騰訊也難以置身事外。

根據(jù)2022年第二季度財(cái)報(bào),騰訊的游戲業(yè)務(wù)收入為425億元,同比下降1.2%,環(huán)比下降2.5%,其中,本土市場(chǎng)游戲收入為318億元人民幣,同比下降1%,環(huán)比下降3.6%;國(guó)際市場(chǎng)游戲收入107億元,同比下降1%,環(huán)比微增0.9%。2022年第二季度財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)易的游戲及相關(guān)增值服務(wù)收入為181億元,同比增長(zhǎng)15.0%,環(huán)比下降2.7%。

游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀與趨勢(shì)預(yù)測(cè)

在游戲行業(yè)合規(guī)化浪潮下,整頓 8 個(gè)月有余的陪玩行業(yè)迎來(lái)復(fù)蘇。諸多風(fēng)靡一時(shí)的陪玩軟件,都在 6 月左右重新上架。這標(biāo)志著游戲陪玩賽道重啟,游戲行業(yè)新潛力也正在被激發(fā)。

據(jù)相關(guān)研究機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),以AR、VR技術(shù)為代表的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),近5年的年均增長(zhǎng)率達(dá)到54%,全球云游戲市場(chǎng)則將在未來(lái)3年內(nèi)增長(zhǎng)約7.2倍。這些新技術(shù)將為游戲的形態(tài)、玩法等方面,帶來(lái)非常大的想象空間,同時(shí)也需要大量對(duì)前沿技術(shù)有研究積累的專業(yè)人才。

據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告分析

在行業(yè)“內(nèi)卷”的大環(huán)境下,尋找“出?!睓C(jī)會(huì)或許成為游戲企業(yè)自救的唯一方式。國(guó)產(chǎn)游戲出海成風(fēng),全球化戰(zhàn)略成效顯著。疫情后時(shí)代海外手游市場(chǎng)未見(jiàn)回落,美國(guó)、日本、韓國(guó)及東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)銷售收入仍同比增長(zhǎng)6%以上。

機(jī)構(gòu)普遍認(rèn)為,出海是中國(guó)游戲公司下一個(gè)重要的業(yè)務(wù)布局方向和業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)點(diǎn)。除了國(guó)內(nèi)游戲版號(hào)停發(fā)等政策不確定因素影響,中國(guó)游戲公司積極出海背后也有著其他的驅(qū)動(dòng)因素。從數(shù)據(jù)來(lái)看,2016-2021年中國(guó)自研游戲海外收入的年均增速為20%,比自研游戲國(guó)內(nèi)收入復(fù)合增速高出3.3%。目前,中國(guó)游戲在東南亞的市場(chǎng)份額達(dá)50%,但在美/日/韓市場(chǎng)并未超過(guò)30%,仍有非常大的成長(zhǎng)性。

此外,多家游戲廠商已嘗試進(jìn)入元宇宙賽道,元宇宙或?qū)⒊蔀橛螒虍a(chǎn)業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì)。元宇宙是今年游戲業(yè)界不得不提的大事件,因?yàn)檫@一詞這一概念意味著一個(gè)全新的游戲概念和范疇,游戲?qū)⒂谌藗兊纳罡泳o密且息息相關(guān)。此前摩根士丹利發(fā)給投資者的一份研究報(bào)告指出,元宇宙未來(lái)有望成為產(chǎn)值達(dá)8萬(wàn)億美元的超級(jí)市場(chǎng)。

中國(guó)是全球最大的游戲市場(chǎng)之一。以用戶規(guī)模為基礎(chǔ),2021年,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,在全球約30億游戲玩家中,占到超過(guò)五分之一的市場(chǎng)。以銷售收入為基礎(chǔ),Newzoo在預(yù)測(cè)報(bào)告中提到,2022年全球游戲市場(chǎng)的收入將達(dá)到2031億美元,中國(guó)市場(chǎng)以502億美元占到了約四分之一的市場(chǎng)。從中長(zhǎng)期來(lái)看,在新冠疫情影響未能徹底消失的前提下,企業(yè)層面的數(shù)字化韌性、文化精品的打造、基于全球市場(chǎng)的深度布局,將會(huì)為下半年中國(guó)游戲注入更大的活力。

欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來(lái)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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