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二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展機(jī)遇 二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及投資分析

二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

近年來(lái)規(guī)模泛二次元用戶更是增長(zhǎng)較快,尤其是成長(zhǎng)于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的Z世代人群,也成為二次元文化的堅(jiān)實(shí)愛(ài)好者。目前中國(guó)“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群規(guī)模約有4.3億人,2020年的網(wǎng)絡(luò)活躍用戶規(guī)模已超過(guò)3.2億人,占全網(wǎng)比例約28.1%。

根據(jù)中研普華研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:

二次元得名于漫畫(huà)和動(dòng)畫(huà)等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開(kāi)的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、電子游戲和輕小說(shuō),即常說(shuō)的ACGN。

二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景及投資分析

在中國(guó)語(yǔ)境下,二次元指的是ACG。從廣義上說(shuō),二次元是指圍繞著二次元符號(hào)的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號(hào)和審美取向,因此不是所有平面視覺(jué)的大眾文化制品都可以稱作為二次元

二次元產(chǎn)業(yè)鏈以內(nèi)容創(chuàng)作為核心,內(nèi)容傳播為紐帶,結(jié)合線下展示以及內(nèi)容銷(xiāo)售為終端用戶帶來(lái)消費(fèi)體驗(yàn)。其中內(nèi)容方面包含PGC、UGC兩大環(huán)節(jié),主要通過(guò)傳統(tǒng)渠道以及線上渠道向用戶輸送內(nèi)容。周邊、印刷品等衍生產(chǎn)品以及漫展、同人展等線下展示完成了二次元的消費(fèi)和延伸。

整體來(lái)看,中國(guó)的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元?jiǎng)赢?huà)、漫畫(huà)還是游戲均做出了一些成績(jī),顯示出中國(guó)二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場(chǎng)認(rèn)可,而線上二次元傳播平臺(tái)成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。

二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)多大

從整體發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,二次元市場(chǎng)已經(jīng)從內(nèi)容產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)拉動(dòng),轉(zhuǎn)向了內(nèi)容產(chǎn)業(yè)和周邊衍生產(chǎn)業(yè)雙向拉動(dòng),并且預(yù)計(jì)二次元周邊產(chǎn)業(yè)將在未來(lái)三年快速增長(zhǎng),周邊產(chǎn)業(yè)在整體產(chǎn)業(yè)占比將越來(lái)越大,推動(dòng)整體的二次元產(chǎn)業(yè)向千億級(jí)發(fā)展。

今年政府工作報(bào)告提出,“大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì)”“加快傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)和中小企業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型,著力提升高端化、智能化、綠色化水平”。眼下,越來(lái)越多的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)將數(shù)字技術(shù)嵌入生產(chǎn)各環(huán)節(jié),帶來(lái)提質(zhì)增效的深刻變革。

二次元經(jīng)濟(jì)相關(guān)企業(yè)運(yùn)行現(xiàn)狀

3月31日,創(chuàng)夢(mèng)天地發(fā)布2022年全年業(yè)績(jī)公告,期內(nèi)實(shí)現(xiàn)了總營(yíng)收27.3億元,同比增長(zhǎng)3.7%;其中,游戲業(yè)務(wù)強(qiáng)勁增長(zhǎng),為25.3億元,同比增長(zhǎng)10.2%。值得注意的是,在跑酷品類(lèi)、消除品類(lèi)、橫板動(dòng)作格斗類(lèi)RPG游戲品類(lèi)中,公司旗下多款游戲名列第一、第二。

事實(shí)上,基于源碼合作開(kāi)發(fā)的創(chuàng)夢(mèng)天地,已經(jīng)成功掌握了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)“流量密碼”。旗下《地鐵跑酷》通過(guò)團(tuán)隊(duì)多次優(yōu)化改版和下苦功提升玩家體驗(yàn),再加上Fanbook發(fā)起的夏日共創(chuàng)活動(dòng)的推動(dòng),成功讓這款10年的跑酷手游重回巔峰。這款游戲在iOS下載排行榜連續(xù)霸榜33天,創(chuàng)造了國(guó)內(nèi)手游歷史上罕見(jiàn)的成績(jī)。2023年春節(jié)期間,《地鐵跑酷》最高單日活躍用戶破千萬(wàn),單月活躍用戶突破億。

值得一提的是,《地鐵跑酷》不但活躍量很高,還具備很強(qiáng)的社交屬性。據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2023年1月,玩家在《地鐵跑酷》游戲內(nèi)發(fā)送對(duì)話和表情的總?cè)藬?shù)超過(guò)30%,發(fā)送次數(shù)超8.7億次,對(duì)戰(zhàn)總次數(shù)超12.5億次。

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展機(jī)遇

監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護(hù)航。從新興的周邊衍生產(chǎn)業(yè)來(lái)看,潮玩,虛擬偶像,線下娛樂(lè)和服飾市場(chǎng)均可以與二次元文化產(chǎn)生交集,形成新興周邊衍生市場(chǎng)。二次元潮玩圍繞IP發(fā)展?jié)摿Υ?虛擬偶像的直播業(yè)務(wù),同樣大有可為;線下娛樂(lè)讓二次元從線上拉到線下,與多種實(shí)體經(jīng)濟(jì)結(jié)合;二次元服裝產(chǎn)業(yè)在品牌運(yùn)營(yíng)方帶領(lǐng)下,整個(gè)產(chǎn)業(yè)正在脫離原始狀態(tài)。

未來(lái)五年內(nèi),國(guó)內(nèi)二次元內(nèi)容的IP商業(yè)價(jià)值也將通過(guò)二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)和IP改編產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步拓展擴(kuò)大,價(jià)值成長(zhǎng)空間可達(dá)數(shù)倍以上。

二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)報(bào)告對(duì)中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競(jìng)爭(zhēng)格局及市場(chǎng)供需形勢(shì)進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來(lái)幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

本報(bào)告同時(shí)揭示了二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門(mén)也具有極大的參考價(jià)值。

未來(lái),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。


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