電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
電玩行業(yè)市場多大?我國電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來了新的機遇,國內電玩城數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
由于電玩城具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩城退出市場,同時國內電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。
根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報告,電子游戲消費者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級消費者、核心玩家六組類型。其中,超級消費者在所有細分市場中收入最高,核心玩家構成最大的細分市場。
隨著電子設備的快速普及和國際游戲公司的市場擴張,電子游戲產業(yè)呈現(xiàn)了市場規(guī)??焖僭鲩L和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢,電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂活動的重要組成部分。根據(jù)游戲平臺的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動游戲、主機游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產品形態(tài)的不同,電子游戲產品可分為軟件和硬件,硬件產品主要包括游戲掌機、家用游戲主機以及游戲外設等。歐美及日本的電子游戲市場在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經濟增長為游戲產業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
營收中的56.2%來自電玩主機游戲,41.3%來自盒裝或下載版的PC游戲,剩下的2.5%來自瀏覽器上的在線游戲。美國依舊是全球最大電玩市場,2022年的銷售額占全球總銷售的34%,達312億美元。
第2名市場為亞太市場,銷售額302億美元,占全球33%。歐洲市場排名第3,銷售額243億美元,占全球26%。而美國與國內兩大市場加總,占全球PC與電玩主機營收的48%。
據(jù)推測,營收衰退的主因應與疫情期間供應鏈受阻,數(shù)個電玩大作發(fā)售日期因此延后有關。不過隨著許多備受玩家期待的電玩作品在2022年下半年陸續(xù)發(fā)售,且2023年還有諸如任天堂Switch的《薩爾達傳說王國之淚》等商業(yè)大作即將推出,業(yè)界預期2023年電玩銷售應可獲得亮眼成績。
我國擁有全球第二大游戲市場,近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由2019年的2,308.77億元增長至2020年的2,786.87億元,同比增長20.71%。
此外,游戲玩家在線上花費的娛樂時間遠多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購物,而86.8%的人在網(wǎng)上購物。
根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國城市分為5個等級。不同城市層級之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。根據(jù)預測,到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
國內電玩產業(yè)總規(guī)模已經居于世界前列,人均消費量也有較大增長,在手機游戲領域,中國玩家的ARPU值已經超過美國、英國等發(fā)達地區(qū)。此外,中國市場是亞太區(qū)域高速增長的主導因素,其電玩產業(yè)的增速尤其是手機游戲市場在一直居高不下。2022-2027后新冠疫情環(huán)境下中國電玩市場專題研究及投資評估報告預計到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
電玩城是完全根據(jù)街機游戲機游戲為藍本,自主研發(fā)移植到PC端的街機游戲。特點是摒除了實體街機單機游戲的單一性,實現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時進行操作游戲,大眾參與性更強,娛樂性更高。網(wǎng)絡版街機也更易于開發(fā)改進,其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂趣。
電玩需求不斷提高,政策規(guī)范電玩市場為新投資者護航。疫情期間電玩市場火爆,成交額22億,游戲緩解了被迫隔離的影響。隨著電玩產業(yè)鏈的逐漸完善,未來電玩游戲廳行業(yè)產業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電玩游戲廳行業(yè)產業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子游戲廳行業(yè)市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。
本報告分析了我國電玩行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對電玩行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是電玩企業(yè)、學術科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產業(yè)研究院的《2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2022-2027年中國電玩市場現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預測報告
電玩是電視游戲機的簡稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機,可分為街機、家用機、掌機。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。本報告由中研...
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