政策與技術(shù)的發(fā)展是電競(jìng)及游戲直播行業(yè)發(fā)展的推動(dòng)力,國(guó)民娛樂(lè)形式的變化和社會(huì)層面的認(rèn)可是電競(jìng)及游戲直播發(fā)展的基礎(chǔ)。人均可支配收入的提高,帶動(dòng)了用戶在文化娛樂(lè)領(lǐng)域的消費(fèi)能力日益提高。
隨著人們生活水平的提高,人們對(duì)娛樂(lè)和文化活動(dòng)的需求也在日益增加,而互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展便捷地提供了各種各樣豐富多彩的文化和娛樂(lè),也為電子競(jìng)技提供了線上直播觀看功能,游戲直播逐漸成為社會(huì)重要的文化之一。自從2014年開始,大量的直播平臺(tái)逐漸崛起,成為了游戲直播的主力。這些平臺(tái)提供了包括游戲、娛樂(lè)、體育等多種類型的直播內(nèi)容,覆蓋了大量的用戶群體。
國(guó)家大力倡導(dǎo)發(fā)展電競(jìng)體育產(chǎn)業(yè),5G網(wǎng)絡(luò)等基礎(chǔ)建設(shè)也迎來(lái)高速擴(kuò)張時(shí)期,以虎牙、斗魚為代表的電競(jìng)游戲直播平臺(tái)紛紛借勢(shì)發(fā)力,獲得快速發(fā)展。
政策與技術(shù)的發(fā)展是電競(jìng)及游戲直播行業(yè)發(fā)展的推動(dòng)力,國(guó)民娛樂(lè)形式的變化和社會(huì)層面的認(rèn)可是電競(jìng)及游戲直播發(fā)展的基礎(chǔ)。人均可支配收入的提高,帶動(dòng)了用戶在文化娛樂(lè)領(lǐng)域的消費(fèi)能力日益提高。
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)所孕育的新媒體平臺(tái)的流行,大眾接受信息的壁壘被打破,各國(guó)家地區(qū)之間的文化融合越來(lái)越廣泛。電競(jìng)與游戲直播用戶群體逐漸成熟,影響力增強(qiáng),趨于成為文化主流表現(xiàn)形式之一。
隨著游戲直播平臺(tái)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的游戲直播平臺(tái)企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)游戲直播平臺(tái)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告》顯示:
游戲直播是以游戲內(nèi)容為主的直播,其需要游戲直播平臺(tái)進(jìn)行直播,展現(xiàn)游戲主播進(jìn)行解說(shuō)游戲或者電競(jìng)比賽的實(shí)時(shí)視頻內(nèi)容服務(wù),在游戲直播用戶端還會(huì)設(shè)置直播畫面的彈幕便于用戶實(shí)時(shí)評(píng)論。我國(guó)從事游戲直播的人員也在不斷擴(kuò)大。游戲主播和觀看用戶已達(dá)到了3.82億人, 直接拉動(dòng)超1100億的市場(chǎng)消費(fèi)規(guī)模,這為游戲直播行業(yè)的發(fā)展提供了巨大的市場(chǎng)潛力。
隨著游戲直播相關(guān)活動(dòng)人數(shù)的爆發(fā),游戲直播市場(chǎng)規(guī)模也迎來(lái)了大發(fā)展,在2022年達(dá)到1108億元的規(guī)模,規(guī)模仍在增長(zhǎng)中。
隨著行業(yè)的發(fā)展,游戲直播行業(yè)的商業(yè)模式也在不斷創(chuàng)新與變革。游戲直播平臺(tái)通過(guò)各種方式吸引用戶,并從中獲取收益。游戲直播平臺(tái)會(huì)通過(guò)觀看用戶向游戲主播打賞或送禮物提供分成,或幫商家進(jìn)行廣告推廣或賣貨等多種收益方式,同時(shí)也會(huì)向游戲開發(fā)商提供游戲推廣、贊助等服務(wù)。
在我國(guó)游戲直播行業(yè)中,長(zhǎng)期以來(lái)虎牙和斗魚等平臺(tái)處于主導(dǎo)地位,隨著近幾年抖音和快手等短視頻平臺(tái)的迅速發(fā)展,其用戶規(guī)模大幅度上漲,市場(chǎng)分析數(shù)據(jù)顯示,2021年底,中國(guó)游戲直播平臺(tái)中的抖音、快手和嗶哩嗶哩占據(jù)前三名,月度活躍用戶數(shù)量占比分別達(dá)到了47%、32%和9%,相比之下斗魚和虎牙直播等平臺(tái)的活躍用戶數(shù)量顯著降低,同期月度活躍用戶數(shù)量占比分別為3%和2%,此外其他游戲直播平臺(tái)的活躍用戶數(shù)量占比合計(jì)達(dá)到7%。
在游戲內(nèi)容授權(quán)領(lǐng)域的企業(yè)主要有:騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、完美世界與巨人網(wǎng)絡(luò)等;直播內(nèi)容提供方主要包含游戲內(nèi)容和賽事內(nèi)容,代表性游戲有英雄聯(lián)盟、絕地求生、地下城與勇士、王者榮耀、和平精英等;內(nèi)容提供方包含賽事制作、主播經(jīng)紀(jì)和和主播監(jiān)測(cè),代表性企業(yè)有超電文化、小象互娛、飛瓜數(shù)據(jù)等;在游戲直播內(nèi)容傳播平臺(tái),代表性平臺(tái)有虎牙直播、斗魚直播、快手直播與企鵝電競(jìng)等。
目前我國(guó)針對(duì)中國(guó)游戲行業(yè)以及游戲直播行業(yè)的政策以規(guī)范類為主,在游戲直播及相關(guān)產(chǎn)業(yè)整體的發(fā)展層面,我國(guó)主要部門采取謹(jǐn)慎的態(tài)度,多數(shù)政策都意在加強(qiáng)游戲直播內(nèi)容播出管理;加強(qiáng)游戲主播行為規(guī)范引導(dǎo);指導(dǎo)督促各游戲直播平臺(tái)或開展游戲直播的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)設(shè)立未成年人防沉迷機(jī)制,采取有效手段確?!扒嗌倌昴J健卑l(fā)揮實(shí)際效用。游戲直播平臺(tái)需要更加規(guī)范化,更注重社會(huì)責(zé)任承擔(dān)。
4月15日,國(guó)家廣播電視總局網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目管理司和中共中央宣傳部出版局發(fā)布了關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)視聽節(jié)目平臺(tái)游戲直播管理的通知,進(jìn)一步加碼對(duì)游戲直播行業(yè)的監(jiān)管。
對(duì)于違規(guī)游戲直播方面的監(jiān)管要求,在短期內(nèi)將對(duì)平臺(tái)直播品類和直播流量產(chǎn)生影響。從中長(zhǎng)期來(lái)看,直播內(nèi)容生態(tài)完善、合規(guī)能力較強(qiáng)的平臺(tái)有望獲得持續(xù)良好發(fā)展。
游戲直播行業(yè)正經(jīng)歷一段始于規(guī)范化、并最終走向理性發(fā)展的調(diào)整期。內(nèi)容是直播平臺(tái)未來(lái)重要的發(fā)展趨勢(shì),也是吸引用戶的關(guān)鍵因素。未來(lái),如何能通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)新,提升用戶體驗(yàn),并在直播內(nèi)容和盈利模式上進(jìn)行新的探索,將是行業(yè)瓶頸的破局之道。
本報(bào)告由中研普華的資深專家和研究人員通過(guò)長(zhǎng)期周密的市場(chǎng)調(diào)研,參考國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、行業(yè)協(xié)會(huì)、中國(guó)行業(yè)研究網(wǎng)、全國(guó)及海外專業(yè)研究機(jī)構(gòu)提供的大量權(quán)威資料,并對(duì)多位業(yè)內(nèi)資深專家進(jìn)行深入訪談的基礎(chǔ)上,通過(guò)與國(guó)際同步的市場(chǎng)研究工具、理論和模型撰寫而成。全面而準(zhǔn)確地為您從行業(yè)的整體高度來(lái)架構(gòu)分析體系。讓您全面、準(zhǔn)確地把握整個(gè)游戲直播平臺(tái)行業(yè)的市場(chǎng)走向和發(fā)展趨勢(shì)。
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2023-2028年中國(guó)游戲直播平臺(tái)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研與趨勢(shì)預(yù)測(cè)研究報(bào)告
在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史...
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2游戲直播平臺(tái)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析2023
32023游戲直播平臺(tái)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景分析
4游戲直播平臺(tái)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局 游戲直播平臺(tái)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5《混合云產(chǎn)業(yè)全景圖(2003)》發(fā)布 混合云行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展前景及投資預(yù)測(cè)
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