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掌上游戲機行業(yè)市場現(xiàn)狀機遇深度調(diào)研2023

如果你想了解掌上游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告》。重點分析了我國掌上游戲行

游戲在移動應用業(yè)務中占據(jù)主導地位,尤其是在收入方面。2020 年,應用的用戶支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在游戲上。換句話說,每當用戶在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就占 70 美分。

游戲在下載量方面也占據(jù)上風,只是領先幅度沒有那么大。2020 年,用戶下載的移動應用中有 36% 是游戲,即在 2180 億次下載量中占 800 億次。

2020 年,用戶在移動游戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。

此外,今年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長24.5%。上半年,美、日、韓仍為我國移動游戲主要海外市場,占比分別為31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三國合計占比也已接近10%。來自中東、拉美、東南亞等海外新興市場則繼續(xù)保持上升勢頭。

如果你想了解掌上游戲行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告。重點分析了我國掌上游戲行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對掌上游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。

在全球游戲市場整體低迷背景下,我國游戲產(chǎn)業(yè)正逐漸走出低谷,呈現(xiàn)上升態(tài)勢;面對充滿挑戰(zhàn)的下半年,仍需提振行業(yè)信心,完善生態(tài)布局,堅持正確價值導向,忠實履行社會責任,持續(xù)深化未成年人保護工作,推動我國游戲行業(yè)邁向規(guī)范化、精品化、多元化和國際化的新高峰。

掌上游戲機,又名便攜式游戲機、手提游戲機或攜帶型游樂器,簡稱掌機,指方便攜帶的小型專門游戲機,它可以隨時隨地提供游戲及娛樂,是便攜游戲的一類。

游戲機發(fā)展至今,已經(jīng)經(jīng)歷了八代游戲機周期,游戲機市場競爭激烈,每一代產(chǎn)品均引起行業(yè)格局變動,在此過程中,世嘉、夏普、Hudson等游戲機廠商退出硬件市場,而索尼、微軟憑借各自優(yōu)勢,強力切入游戲機市場,目前游戲機行業(yè)形成任天堂、索尼、微軟三家寡頭壟斷格局。

2020 年的游戲下載量達到 800 億次,其增速比各類應用整體下載量增長高出 2.5 倍。在吃雞游戲中,與流行歌手的戰(zhàn)略合作極大地提高了用戶獲取的效率,因為在幾乎沒有現(xiàn)場音樂會的一年里,他們提供了虛擬的數(shù)字音樂會。

盡管廣告行業(yè)整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動游戲變現(xiàn)的重要途徑。事實上,移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業(yè)的發(fā)展,而游戲是其中的主要貢獻者。在 MoPub 的交易平臺中,插屏和激勵視頻廣告帶來了 80% 的游戲收入。

2022年,全球游戲市場雖然整體下滑,但新興市場仍舊保持了增長甚至相對強勁的增長,這為中國游戲公司提供了大量的市場機會。而從成績上看,中國游戲公司也充分把握住了市場機會,實現(xiàn)了全球移動游戲市場份額的持續(xù)領先,在2022年達到了36.79%。

從市場競爭方面看,中國游戲公司在全球市場的差異化競爭態(tài)勢明顯,表明已經(jīng)進入相對成熟的發(fā)展階段。差異化表現(xiàn)為各類公司基于經(jīng)驗優(yōu)勢和市場機會持續(xù)明確和強化自身的市場定位,在市場區(qū)域、品類和題材等方面百花齊放。

從公司營業(yè)收入角度看,騰訊與網(wǎng)易依舊保持了顯著的領先優(yōu)勢。其中,騰訊2022年公司營收為5542.52億元,同比下滑0.99%,游戲業(yè)務營收1707億元,同比下滑2%,而游戲業(yè)務營收中本土市場下滑4%,國際市場經(jīng)調(diào)整后增長5%。

移動游戲市場有兩種截然不同的游戲類別。一種是休閑游戲,它們大多支持免費下載,并通過廣告變現(xiàn)。這些游戲受到大量休閑玩家的“青睞”。

另一種是“硬核”游戲。這類游戲更有可能將應用內(nèi)購買作為硬核玩法的一部分,進而實現(xiàn)變現(xiàn)。它們會吸引更忠實的用戶群體,該群體通常會花費更長的時間玩游戲。

《2021 年移動游戲市場報告》的指標中明確反映了這些差異。休閑游戲在下載量方面遙遙領先,在全部的游戲下載量中占據(jù) 78%,硬核游戲占 20%,博彩游戲占 2%。

網(wǎng)易2022年公司營收為964.96億元,同比增長10.15%,其中游戲業(yè)務營收為745.67億元,同比增長約10%。2022年網(wǎng)易在體量較大的基礎上依舊在游戲業(yè)務方面有相對優(yōu)秀的增長,主要是由于其全球發(fā)行體系已經(jīng)趨于完整。

掌上游戲行業(yè)市場機遇分析

從中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院在今年年初發(fā)布的《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,國內(nèi)游戲市場規(guī)模增速下滑明顯,2021年同比增長6.40%,遠不及2020年的20.71%,稍遜于疫情前2019年的7.66%。2021年,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和,而根據(jù)海外分析機構Research and Market的統(tǒng)計,情況可能還要更糟糕一些——其報告《China PC Games 2022》顯示,2021年中國玩家人數(shù)大約為7.06億,同比下降了3.7%,是近年來罕見的負增長。

雖然工業(yè)化能將游戲產(chǎn)品進一步拔高,但受到AR、VR產(chǎn)業(yè)在技術和設備普及度上的限制,游戲產(chǎn)品在玩法類型上很難有明顯的突破,而如果不能在玩法上取得突破,就很難撼動日趨固化的國內(nèi)游戲市場。

舉個簡單的例子,米哈游的《原神》用開放世界“降維打擊”了一下國內(nèi)移動游戲賽道,創(chuàng)造了移動游戲產(chǎn)品的吸金奇跡,而目睹了它的成功之后,很多廠商也開始轉向開放世界這個類型,希望以此來分一杯羹。

掌上游戲機具有攜帶方便、操作簡單等特點,玩家可以隨時隨地進行游戲。隨著5G、AI等技術的快速發(fā)展,現(xiàn)代的掌上游戲機在游戲情節(jié)、畫質(zhì)、音樂等多方面有著巨大的進步,為廣大玩家?guī)砹烁恿鲿?、炫酷的游戲體驗。

隨著消費者年齡結構的年輕化,娛樂消費在整體消費的占比不斷增加,游戲行業(yè)發(fā)展迅速,掌上游戲機市場競爭激烈。從掌上游戲機手游下載量來看,一方面是騰訊、網(wǎng)易以及剛剛入局不久的今日頭條等頭部廠商把持著天花板,一方面是大量中小型游戲公司在下沉市場中掙扎刨食。

掌上游戲機的炫酷體驗離不開智能模組的賦能,移遠通信可提供高算力、高穩(wěn)定性的智能模組產(chǎn)品,滿足掌上游戲機對實時渲染的高性能需求,同時,移遠智能模組還具有強大的圖像處理能力以及豐富的多媒體功能,這些特性都可助力掌上游戲機擁有更好的視聽體驗。

游戲機行業(yè)發(fā)展進入成熟階段,掌上游戲機成為關注焦點。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機就非常吃香,不論是從售價來看還是回收價格以及二手價格都不低,市場上并不缺回收平臺,結合當今中國游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價值難以估量。

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及,掌上游戲機與互聯(lián)網(wǎng)的融合也將帶來新的可能性,例如加強與社交網(wǎng)絡的互動,增加在線游戲功能等。同時,虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術也有望在掌上游戲機上得到更廣泛的應用,為用戶帶來更加真實、身臨其境的游戲體驗。

本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外相關報刊雜志的基礎信息以及掌上游戲機行業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。

更多行業(yè)詳情請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國掌上游戲機行業(yè)深度調(diào)研及前景預測報告》。

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