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電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀:2023年中國電競市場規(guī)模約1664億元 同比增長5.4%

  • 黃文玉 2024年1月22日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 新華網(wǎng) 670 39
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電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求

2024第六屆中國電競產(chǎn)業(yè)大會19日在杭州落幕。國際電子競技聯(lián)盟執(zhí)委杰拉德·所羅門表示:“在(杭州)亞運會后,數(shù)字體育、電子體育,將會得到更多的國家、組織的認(rèn)可,催生更多的產(chǎn)業(yè)融合?!睍希A體電競聯(lián)合艾瑞咨詢發(fā)布《2023年中國電競行業(yè)研究報告》。報告顯示,2023年中國電競市場規(guī)模約為1664億元,同比增長5.4%。

電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神,并且職業(yè)電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似。

電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。

電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費用,以及下游媒體提供的版權(quán)費為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實現(xiàn)盈利。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》顯示:

電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

電子競技是游戲產(chǎn)業(yè)的后市場,從游戲產(chǎn)業(yè)市場現(xiàn)狀來看,整體規(guī)模增速放緩,但增長空間依舊。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%,增速有所放緩;2017-2021年行業(yè)規(guī)模CAGR為9.9%,伴隨著5G傳輸與互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及與升級,游戲行業(yè)市場規(guī)模仍有較大上行空間。細分來看,游戲行業(yè)進一步可細化為手游、端游、頁游三大領(lǐng)域。據(jù)統(tǒng)計,2021年手游市場銷售收入達2255.4億元,同比增長7.6%,成為游戲市場擴容核心驅(qū)動力。

目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟我國除電子競技外收入主要為各直播平臺以及相關(guān)視頻自媒體業(yè)務(wù)收入,我國今年來游戲直播行業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)步上升的態(tài)勢,2020年我國除電子競技外收入為219.3億元,同比增長41.55%,2021年增長至278.63億元,增長幅度為27.05%,2022年我國電競行業(yè)收入整體下降,電競外收入也受到影響,2022年我國除電競外收入為267.01億元,同比下降了4.17%。以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入主要由電競游戲、內(nèi)容直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營等方面構(gòu)成。其中,電競游戲收入1178.02億元,占比81.52%。電競直播、賽事活動、俱樂部經(jīng)營及其他收入共計267.01億元,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%。2022年中國電競用戶規(guī)模約為4.88億。其中,男性用戶占比56.4%,女性用戶占比43.6%。從用戶年齡段看,25-34歲的用戶占比最高,達到38.1%。四線及以下城市用戶數(shù)量占比35.9%,三線城市占比18.4%,二線城市占比32.1%,一線城市占比13.6%。我國電競產(chǎn)品玩法類型豐富多元。其中,射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和體育競技類排名前三,占比分別為25.7%、17.1%、10%。

電競行業(yè)市場未來發(fā)展趨勢預(yù)測

目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。

網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。

中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》。

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