電子游戲又稱(chēng)電玩游戲,是指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,狹義的時(shí)候稱(chēng)視頻游戲。根據(jù)運(yùn)行媒介的不同分為五類(lèi):主機(jī)游戲(狹義的,此處專(zhuān)指家用機(jī)游戲,又稱(chēng)視頻游戲控制臺(tái))、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲、電腦游戲及手機(jī)游戲。在國(guó)外有時(shí)包括用于賭博的老虎機(jī)和柏青哥以及彈珠臺(tái)。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類(lèi)進(jìn)行游戲的行為方式和對(duì)游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動(dòng)。
電子游戲也可代指“電子游戲軟件”。利用電子設(shè)備為媒介進(jìn)行游戲活動(dòng)的行為。始于20世紀(jì)60年代末的美國(guó),剛開(kāi)始在街機(jī)或者是視頻游戲控制臺(tái)(家用控制臺(tái),掌上控制臺(tái))上發(fā)展,后來(lái)出現(xiàn)了個(gè)人計(jì)算機(jī)和移動(dòng)設(shè)備平臺(tái)上的游戲。電子游戲主要由傳統(tǒng)游戲活動(dòng)的繼承性游戲:如足球、棒球、國(guó)際象棋的電子游戲,組字和數(shù)字的游戲。也具有傳統(tǒng)游戲所不具有的功能:幻想世界的冒險(xiǎn)、戰(zhàn)爭(zhēng)、格斗等。
電子游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局分析
全球電子游戲市場(chǎng)規(guī)模保持穩(wěn)步增長(zhǎng),從2017年的1296億美元提升至2023年的4062億美元,預(yù)計(jì)2024年將達(dá)到4552.8億美元,并有望在2029年達(dá)到6666.8億美元。全球游戲用戶(hù)數(shù)量也不斷走高,2023年已高達(dá)20億,占全球人口的近四分之一,預(yù)計(jì)2029年將增長(zhǎng)至30億。中國(guó)作為全球電子游戲的最大市場(chǎng)之一,其游戲市場(chǎng)收入在2023年高達(dá)1120億美元,占全球游戲市場(chǎng)總收入的27.5%左右。未來(lái),隨著政策的持續(xù)扶持和技術(shù)的不斷創(chuàng)新,中國(guó)游戲市場(chǎng)有望繼續(xù)保持強(qiáng)勁增長(zhǎng)勢(shì)頭。
隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的日益成熟和飽和,游戲企業(yè)需要積極尋求海外市場(chǎng)拓展。通過(guò)加強(qiáng)與國(guó)際游戲企業(yè)的合作和交流,共同開(kāi)發(fā)海外市場(chǎng),推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)在轉(zhuǎn)化和傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面發(fā)揮積極作用。未來(lái),中國(guó)游戲企業(yè)需要更加注重文化輸出,通過(guò)游戲產(chǎn)品向海外市場(chǎng)傳遞中國(guó)文化元素和價(jià)值觀,提升中國(guó)文化的國(guó)際影響力。
各級(jí)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策頻出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)持續(xù)優(yōu)化。這為游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了有力保障。游戲企業(yè)積極強(qiáng)化海外布局,主動(dòng)參與國(guó)際市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入連續(xù)五年超過(guò)千億元人民幣,并再創(chuàng)新高。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電子游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
游戲產(chǎn)業(yè)積極探索科技創(chuàng)新應(yīng)用,為提升新質(zhì)生產(chǎn)力添磚加瓦。人工智能、云計(jì)算、5G等技術(shù)的應(yīng)用將進(jìn)一步推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的升級(jí)和發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)在轉(zhuǎn)化和傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化方面發(fā)揮積極作用,助力文旅文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。同時(shí),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也在積極尋求與國(guó)際電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的合作與交流,共同推動(dòng)電競(jìng)文化的國(guó)際傳播和發(fā)展。
隨著游戲市場(chǎng)的不斷發(fā)展,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也日益激烈。游戲企業(yè)面臨著買(mǎi)量成本持續(xù)攀升、營(yíng)銷(xiāo)效率下滑等痛點(diǎn)問(wèn)題。線下娛樂(lè)的復(fù)蘇以及電商、直播等行業(yè)的快速發(fā)展,使得用戶(hù)在游戲上的注意力和開(kāi)銷(xiāo)被分散。游戲營(yíng)銷(xiāo)不得不與這些行業(yè)爭(zhēng)奪用戶(hù)注意力,進(jìn)一步抬升了廣告競(jìng)價(jià)成本。流水TOP100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品平均上線時(shí)間增加,創(chuàng)新的成本大大增加。不少游戲公司為了應(yīng)對(duì)市場(chǎng)環(huán)境變化,開(kāi)始從“微創(chuàng)新”的角度入手,而不是從0開(kāi)始去做不確定的冒險(xiǎn)。
電子游戲行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
隨著VR和AR技術(shù)的不斷創(chuàng)新和普及,玩家將能夠享受到更加沉浸式的游戲體驗(yàn)。這將為游戲行業(yè)帶來(lái)全新的發(fā)展機(jī)遇和增長(zhǎng)點(diǎn)。AI在游戲開(kāi)發(fā)中的應(yīng)用日益廣泛,通過(guò)智能算法提升游戲的互動(dòng)性和個(gè)性化體驗(yàn)。未來(lái),AI技術(shù)將進(jìn)一步滲透到游戲的各個(gè)環(huán)節(jié),包括原畫(huà)、建模、動(dòng)畫(huà)、狀態(tài)機(jī)、特效、編碼等,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的升級(jí)和發(fā)展。
各級(jí)政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持政策頻出,為游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了有力保障。未來(lái),政府將繼續(xù)加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持力度,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。隨著游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大和競(jìng)爭(zhēng)的加劇,政府對(duì)游戲市場(chǎng)的監(jiān)管也將更加嚴(yán)格。游戲企業(yè)需要遵守相關(guān)法律法規(guī)和規(guī)定,加強(qiáng)自律和合規(guī)經(jīng)營(yíng),以維護(hù)游戲市場(chǎng)的健康穩(wěn)定發(fā)展。
綜上所述,電子游戲行業(yè)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)及前景廣闊。隨著市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大、技術(shù)創(chuàng)新的不斷引領(lǐng)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的更加激烈、海外布局的加速推進(jìn)以及政策環(huán)境的持續(xù)優(yōu)化,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將迎來(lái)更加美好的發(fā)展前景。
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