二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)是以ACG(動(dòng)畫、漫畫、游戲)為核心,涵蓋動(dòng)畫、漫畫、游戲、小說(shuō)及周邊商品等多個(gè)領(lǐng)域的經(jīng)濟(jì)體系。該行業(yè)源自日本,在中國(guó)經(jīng)歷了從引進(jìn)日本動(dòng)漫到本土原創(chuàng)的蓬勃發(fā)展過(guò)程。二次元經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游創(chuàng)作、中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)和下游用戶消費(fèi)三個(gè)環(huán)節(jié)。上游創(chuàng)作環(huán)節(jié)負(fù)責(zé)提供豐富的原創(chuàng)內(nèi)容和IP資源;中游平臺(tái)運(yùn)營(yíng)環(huán)節(jié)通過(guò)在線平臺(tái)、社交媒體等渠道推廣內(nèi)容,連接上游和下游市場(chǎng);下游用戶消費(fèi)環(huán)節(jié)則通過(guò)付費(fèi)觀看、購(gòu)買周邊產(chǎn)品等行為變現(xiàn)。隨著年輕一代對(duì)二次元文化的熱愛和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,展現(xiàn)出巨大的增長(zhǎng)潛力和市場(chǎng)空間。同時(shí),政府也出臺(tái)了一系列政策支持該行業(yè)的發(fā)展,進(jìn)一步推動(dòng)了二次元經(jīng)濟(jì)的繁榮。
一、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
1.1 市場(chǎng)規(guī)模與用戶群體
近年來(lái),二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的態(tài)勢(shì)。根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2024-2029年中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示,到2025年,中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到數(shù)千億元級(jí)別。這一規(guī)模的增長(zhǎng)主要得益于二次元文化的普及、用戶群體的擴(kuò)大以及商業(yè)模式的不斷創(chuàng)新。
截至2023年,中國(guó)泛二次元用戶規(guī)模已突破5億人,其中Z世代(1995-2009年出生的人)是主力群體,未來(lái)年齡較小的00后將主要推動(dòng)二次元用戶增長(zhǎng)。從用戶職業(yè)分布來(lái)看,中國(guó)二次元用戶主要為學(xué)生和白領(lǐng)群體,其中在讀學(xué)生占46%,企業(yè)白領(lǐng)占35%,其余職業(yè)共占19%。
1.2 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生周邊三部分。
內(nèi)容生產(chǎn):IP生產(chǎn)公司,如米哈游、騰訊、網(wǎng)易等。與日本相比,我國(guó)的IP生產(chǎn)能力相對(duì)較弱,優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)IP主要集中在少數(shù)頭部廠商。盡管如此,近年來(lái)國(guó)產(chǎn)IP在加速追趕,涌現(xiàn)出一批備受歡迎的IP,例如《原神》、《光與夜之戀》、《天官賜福》等。
內(nèi)容傳播:包括線上和線下兩部分。線下的一個(gè)重要構(gòu)成是代理商,我國(guó)的頭部IP代理商包括阿里魚和藝洲人等。對(duì)于中游和上游的運(yùn)營(yíng)公司而言,緊密結(jié)合IP產(chǎn)業(yè)鏈,并成為IP衍生開發(fā)的重要參與方,是在激烈競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出的關(guān)鍵。
衍生周邊:在衍生周邊市場(chǎng),由于原料豐富、輕工業(yè)發(fā)達(dá)等優(yōu)勢(shì),行業(yè)集中度較低,競(jìng)爭(zhēng)激烈。生產(chǎn)商數(shù)量眾多,工藝壁壘較低,代表性企業(yè)有金昌明、衡立泰等。零售商方面,主要渠道包括谷子店、文具禮品店、日本零售店、卡牌店等。
1.3 政策環(huán)境
國(guó)家各級(jí)單位對(duì)動(dòng)漫二次元行業(yè)不斷加大支持力度,從政策層面扶持產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展。這些舉措為二次元行業(yè)發(fā)展?fàn)I造了良好的政策環(huán)境,促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。例如,國(guó)家稅務(wù)總局發(fā)布了針對(duì)動(dòng)漫企業(yè)的增值稅優(yōu)惠政策通知,以減輕企業(yè)負(fù)擔(dān),推動(dòng)行業(yè)發(fā)展。文化部也發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見》,將動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與其他文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域相結(jié)合,提出了一系列鼓勵(lì)跨界融合、支持創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)和加強(qiáng)版權(quán)保護(hù)等措施。
二、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.1 平臺(tái)型企業(yè)
平臺(tái)型企業(yè)如二次元彈幕視頻網(wǎng)站等占據(jù)了較大的市場(chǎng)份額。這些平臺(tái)通過(guò)聚集大量的用戶和創(chuàng)作者,形成了良好的互動(dòng)和生態(tài),提供了豐富的二次元內(nèi)容,滿足了用戶的多元化需求。例如,B站(嗶哩嗶哩)作為二次元文化的聚集地,不僅擁有龐大的用戶基礎(chǔ),還通過(guò)自制內(nèi)容、IP運(yùn)營(yíng)等方式,不斷提升自身的競(jìng)爭(zhēng)力和影響力。
2.2 內(nèi)容創(chuàng)作者與IP運(yùn)營(yíng)
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和成功的IP運(yùn)營(yíng)可以吸引大量的用戶和粉絲,提升企業(yè)的知名度和影響力,進(jìn)而擴(kuò)大市場(chǎng)份額。因此,內(nèi)容質(zhì)量和IP運(yùn)營(yíng)對(duì)二次元企業(yè)的市場(chǎng)份額有著重要的影響。國(guó)內(nèi)外知名的動(dòng)漫制作公司、游戲開發(fā)企業(yè)以及互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)等是二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的主要競(jìng)爭(zhēng)者。它們?cè)趦?nèi)容創(chuàng)作、市場(chǎng)推廣和商業(yè)變現(xiàn)等方面具有較強(qiáng)的實(shí)力和經(jīng)驗(yàn),對(duì)行業(yè)內(nèi)的其他企業(yè)構(gòu)成較大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。
2.3 衍生品市場(chǎng)
在衍生品市場(chǎng)方面,各大企業(yè)也在積極開發(fā)新的衍生品,以滿足粉絲的收藏和表達(dá)情感的需求。同時(shí),通過(guò)跨界合作等方式,拓展商業(yè)變現(xiàn)的渠道。例如,阿里魚目前運(yùn)營(yíng)和管理著400多個(gè)IP,合作伙伴包括但不限于《Hello Kitty》、酷洛米、寶可夢(mèng)、小黃人、《王者榮耀》等一系列國(guó)內(nèi)外知名IP。藝洲人則運(yùn)營(yíng)管理近20個(gè)IP,涵蓋《汪汪隊(duì)立大功》、《海綿寶寶》、《愛探險(xiǎn)的朵拉》等經(jīng)典品牌。
三、二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)與前景分析
3.1 市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大
隨著Z世代和千禧一代成為消費(fèi)主力軍,他們對(duì)二次元文化的熱愛將進(jìn)一步推動(dòng)該領(lǐng)域的發(fā)展。未來(lái),二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,成為文化消費(fèi)領(lǐng)域的重要組成部分。預(yù)計(jì)2023-2030年,二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模將從2219億元增長(zhǎng)至6679億元,復(fù)合增速17.3%。
3.2 技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)產(chǎn)業(yè)升級(jí)
互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)如人工智能、大數(shù)據(jù)等為二次元內(nèi)容創(chuàng)作提供了強(qiáng)大的支持。通過(guò)智能繪圖、自動(dòng)配音等技術(shù),創(chuàng)作效率得以大幅提升。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)的應(yīng)用也將為粉絲帶來(lái)更豐富的體驗(yàn)。這些技術(shù)的創(chuàng)新和應(yīng)用將推動(dòng)二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的產(chǎn)業(yè)升級(jí)和轉(zhuǎn)型。
3.3 跨界合作拓展商業(yè)變現(xiàn)渠道
二次元行業(yè)將與其他行業(yè)進(jìn)行更多的跨界合作,如與時(shí)尚界、娛樂圈的合作等。這些合作不僅可以豐富二次元內(nèi)容的形式和載體,還可以拓展商業(yè)變現(xiàn)的渠道,提高整個(gè)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)力。例如,一些二次元IP與時(shí)尚品牌合作推出聯(lián)名款服裝、配飾等,既滿足了粉絲的收藏需求,又拓展了商業(yè)變現(xiàn)的渠道。
3.4 政策環(huán)境持續(xù)優(yōu)化
未來(lái),國(guó)家將繼續(xù)加大對(duì)動(dòng)漫二次元行業(yè)的支持力度,從政策層面推動(dòng)產(chǎn)業(yè)的加速發(fā)展。這些政策將為二次元經(jīng)濟(jì)行業(yè)的發(fā)展提供良好的外部環(huán)境。例如,政府將繼續(xù)出臺(tái)相關(guān)政策和措施,支持動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,加強(qiáng)版權(quán)保護(hù),推動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈整合等。
3.5 全球化趨勢(shì)
在全球化趨勢(shì)下,二次元文化也將逐漸走向世界舞臺(tái),與國(guó)際市場(chǎng)接軌。中國(guó)二次元經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)將積極參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)與合作,推動(dòng)中國(guó)二次元文化的全球傳播和發(fā)展。例如,一些中國(guó)動(dòng)漫作品和游戲在國(guó)際市場(chǎng)上獲得了廣泛的認(rèn)可和好評(píng),為中國(guó)二次元文化的全球化傳播奠定了基礎(chǔ)。
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