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AI工具重構(gòu)游戲產(chǎn)業(yè)鏈:2025年中小廠商如何突破同質(zhì)化困局?

游戲行業(yè)市場(chǎng)需求與發(fā)展前景如何?怎樣做價(jià)值投資?

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全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2025)期間,Omdia在線上研討會(huì)表示,當(dāng)前更多游戲開(kāi)發(fā)商選擇采購(gòu)AI工具,而非自主研發(fā),以降低成本和風(fēng)險(xiǎn)。大型游戲發(fā)行商開(kāi)始向中小型廠商提供AI工具,推動(dòng)市場(chǎng)成熟。當(dāng)前定制化AI工具崛起,滿足游戲開(kāi)發(fā)需求的專用AI工具不斷涌現(xiàn),助力提升

近年來(lái),人工智能技術(shù)的突破性進(jìn)展深刻重塑了全球游戲產(chǎn)業(yè)格局。隨著生成式AI(AIGC)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR/AR)和云游戲等技術(shù)的成熟,游戲開(kāi)發(fā)從傳統(tǒng)的手工密集型模式加速轉(zhuǎn)向智能化、工業(yè)化生產(chǎn)。據(jù)行業(yè)報(bào)告顯示,2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模突破3000億元,用戶規(guī)模達(dá)6.68億人,市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力已從單純的內(nèi)容創(chuàng)新轉(zhuǎn)向技術(shù)與內(nèi)容融合的新質(zhì)生產(chǎn)力提升。


在此背景下,外購(gòu)AI工具成為游戲開(kāi)發(fā)商的主流選擇。頭部企業(yè)如騰訊、網(wǎng)易等通過(guò)自研AI引擎和工具鏈構(gòu)建技術(shù)壁壘,同時(shí)向中小廠商開(kāi)放AI工具服務(wù),形成技術(shù)輸出與生態(tài)協(xié)同。例如,騰訊的GiiNEX引擎支持從原畫(huà)生成到劇情設(shè)計(jì)的全生命周期開(kāi)發(fā),網(wǎng)易則通過(guò)AI建模工具將場(chǎng)景制作效率提升90%。這一趨勢(shì)不僅降低了中小企業(yè)的研發(fā)成本,更推動(dòng)了行業(yè)從“單點(diǎn)創(chuàng)新”向“全產(chǎn)業(yè)鏈智能化”的躍遷。

Omdia:外購(gòu)AI工具成游戲開(kāi)發(fā)商主流選擇

全球游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC 2025)期間,Omdia在線上研討會(huì)表示,當(dāng)前更多游戲開(kāi)發(fā)商選擇采購(gòu)AI工具,而非自主研發(fā),以降低成本和風(fēng)險(xiǎn)。大型游戲發(fā)行商開(kāi)始向中小型廠商提供AI工具,推動(dòng)市場(chǎng)成熟。當(dāng)前定制化AI工具崛起,滿足游戲開(kāi)發(fā)需求的專用AI工具不斷涌現(xiàn),助力提升研發(fā)效率。

游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析

游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈可分為上游技術(shù)層、中游開(kāi)發(fā)層、下游發(fā)行與運(yùn)營(yíng)層,AI技術(shù)的滲透已貫穿全鏈條:

①上游技術(shù)層:引擎與工具服務(wù)商主導(dǎo)創(chuàng)新

引擎與算法:以Unity、Unreal為代表的游戲引擎廠商加速整合AI能力,例如Unity的AI動(dòng)畫(huà)生成工具可自動(dòng)優(yōu)化角色動(dòng)作,降低開(kāi)發(fā)者對(duì)專業(yè)動(dòng)畫(huà)師的依賴。

垂直工具服務(wù):AI初創(chuàng)企業(yè)聚焦細(xì)分場(chǎng)景,如影眸科技的3D建模工具ChatAvatar可替代傳統(tǒng)外包流程,三七互娛的“圖靈”中臺(tái)支持文生圖、智能構(gòu)圖等功能。

芯片與云計(jì)算:英偉達(dá)的Omniverse平臺(tái)、騰訊云等提供AI算力支持,助力實(shí)時(shí)渲染與分布式開(kāi)發(fā)。

②中游開(kāi)發(fā)層:工業(yè)化生產(chǎn)管線重構(gòu)

內(nèi)容生成:AI在角色設(shè)計(jì)、劇情生成、關(guān)卡構(gòu)建等環(huán)節(jié)廣泛應(yīng)用。例如,《逆水寒》手游通過(guò)AI生成智能NPC對(duì)話,使非玩家角色具備動(dòng)態(tài)反應(yīng)能力;育碧的Ghostwriter工具可批量生成NPC臺(tái)詞,減少編劇重復(fù)勞動(dòng)。

測(cè)試與優(yōu)化:AI自動(dòng)化測(cè)試工具(如三七互娛的“丘比特”)替代人工測(cè)試,效率提升30%-40%;深度學(xué)習(xí)模型還可實(shí)時(shí)調(diào)整游戲難度,實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)平衡。

③下游發(fā)行與運(yùn)營(yíng)層:數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的精準(zhǔn)化服務(wù)

智能營(yíng)銷:基于玩家行為數(shù)據(jù)的AI推薦系統(tǒng)優(yōu)化買量策略,例如通過(guò)生成式AI快速制作海量廣告素材,測(cè)試點(diǎn)擊率并篩選最優(yōu)方案。

用戶運(yùn)營(yíng):AI客服與陪玩系統(tǒng)(如游族網(wǎng)絡(luò)的“代號(hào)小游醬”)提供個(gè)性化服務(wù),增強(qiáng)用戶粘性;區(qū)塊鏈與AI結(jié)合還可實(shí)現(xiàn)虛擬資產(chǎn)確權(quán),拓展游戲經(jīng)濟(jì)模型。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:


AI工具的普及顯著降低了游戲開(kāi)發(fā)門(mén)檻,中小廠商可通過(guò)采購(gòu)成熟方案快速進(jìn)入市場(chǎng),但這也加劇了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的同質(zhì)化。例如,AI生成的原畫(huà)、場(chǎng)景雖提升了效率,卻可能導(dǎo)致美術(shù)風(fēng)格趨同;智能NPC的對(duì)話若缺乏深度設(shè)計(jì),易陷入“套路化”互動(dòng)。與此同時(shí),頭部企業(yè)通過(guò)技術(shù)輸出鞏固生態(tài)優(yōu)勢(shì)——騰訊、網(wǎng)易等不僅自研工具,還投資AI初創(chuàng)公司超百次,布局從基礎(chǔ)設(shè)施到應(yīng)用層的全產(chǎn)業(yè)鏈。這種“技術(shù)分層”可能進(jìn)一步拉大行業(yè)差距,中小廠商需在標(biāo)準(zhǔn)化工具之外探索差異化內(nèi)容創(chuàng)新,方能在紅海中突圍。

游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

1、AI工具從輔助向核心生產(chǎn)環(huán)節(jié)滲透

當(dāng)前AI主要替代低效環(huán)節(jié)(如原畫(huà)草稿、基礎(chǔ)代碼),未來(lái)將深入核心創(chuàng)意領(lǐng)域。例如,通過(guò)多模態(tài)大模型生成完整游戲劇本,或結(jié)合物理引擎自動(dòng)設(shè)計(jì)開(kāi)放世界地形。

2、“AI+UGC”重塑創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)

網(wǎng)易、米哈游等廠商探索“AIGC+用戶創(chuàng)作”模式,玩家可利用AI工具自定義角色、劇情甚至玩法模塊,平臺(tái)則通過(guò)分成機(jī)制激勵(lì)內(nèi)容生態(tài),形成“玩家即開(kāi)發(fā)者”的閉環(huán)。

3、智能NPC推動(dòng)游戲敘事革命

具備情感交互能力的AI角色將成為標(biāo)配。如《逆水寒》手游的NPC可記憶玩家行為并生成專屬劇情,此類技術(shù)將推動(dòng)游戲從“固定劇本”向“動(dòng)態(tài)故事網(wǎng)絡(luò)”演進(jìn)。

4、云游戲與AI算力的協(xié)同進(jìn)化

5G與邊緣計(jì)算普及后,游戲渲染和AI推理可轉(zhuǎn)移至云端,降低終端硬件要求的同時(shí),支持更復(fù)雜的實(shí)時(shí)交互(如萬(wàn)人同屏的AI對(duì)戰(zhàn))。

5、倫理與監(jiān)管挑戰(zhàn)加劇

AI生成內(nèi)容的知識(shí)產(chǎn)權(quán)歸屬、數(shù)據(jù)隱私保護(hù)、算法偏見(jiàn)等問(wèn)題將引發(fā)爭(zhēng)議。例如,AI訓(xùn)練數(shù)據(jù)若未經(jīng)授權(quán)使用美術(shù)素材,可能觸發(fā)版權(quán)糾紛;智能NPC的倫理邊界也需行業(yè)規(guī)范。

AI技術(shù)的深度應(yīng)用正在重構(gòu)游戲行業(yè)的價(jià)值鏈。從上游的工具服務(wù)商到下游的發(fā)行平臺(tái),智能化轉(zhuǎn)型不僅提升了效率,更催生了全新的內(nèi)容形態(tài)與商業(yè)模式。然而,技術(shù)紅利背后,行業(yè)亦面臨兩大核心矛盾:一是標(biāo)準(zhǔn)化工具與創(chuàng)意稀缺性的沖突,二是倫理規(guī)范滯后于技術(shù)發(fā)展的風(fēng)險(xiǎn)。

未來(lái),游戲廠商需在三個(gè)維度尋求突破:其一,強(qiáng)化技術(shù)自主性,頭部企業(yè)應(yīng)持續(xù)投入底層算法研發(fā),而非依賴外部采購(gòu);其二,探索人機(jī)協(xié)作新范式,將AI定位為“創(chuàng)意助手”而非“替代者”,例如設(shè)計(jì)師主導(dǎo)風(fēng)格框架,AI填充細(xì)節(jié);其三,構(gòu)建行業(yè)共識(shí)與標(biāo)準(zhǔn),在數(shù)據(jù)使用、AI倫理等方面建立跨企業(yè)協(xié)作機(jī)制。

長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,游戲作為“科技與藝術(shù)的交叉點(diǎn)”,其發(fā)展軌跡將深刻影響泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)乃至實(shí)體經(jīng)濟(jì)。例如,游戲引擎驅(qū)動(dòng)的數(shù)字孿生技術(shù)已應(yīng)用于工業(yè)仿真,AI敘事能力可遷移至影視創(chuàng)作。在這一進(jìn)程中,游戲行業(yè)不僅是技術(shù)試驗(yàn)場(chǎng),更可能成為推動(dòng)下一代互聯(lián)網(wǎng)(元宇宙)落地的關(guān)鍵力量。

想要了解更多游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)我國(guó)游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場(chǎng)各類經(jīng)營(yíng)指標(biāo)的情況、重點(diǎn)企業(yè)狀況、區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展情況等內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的闡述和深入的分析,著重對(duì)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)行詳盡深入的分析,并根據(jù)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境對(duì)游戲行業(yè)潛在的風(fēng)險(xiǎn)和防范建議進(jìn)行分析。最后提出研究者對(duì)游戲行業(yè)的研究觀點(diǎn),以供投資決策者參考。

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