在科技浪潮的推動(dòng)下,電子競(jìng)技(Electronic Sports)已然成為全球矚目的新興產(chǎn)業(yè)。它以電子游戲?yàn)楦?jìng)技載體,借助電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,通過團(tuán)隊(duì)或個(gè)人的激烈對(duì)抗來(lái)一決勝負(fù)。這一產(chǎn)業(yè)融合了體育競(jìng)技的熱血激情、娛樂傳媒的廣泛傳播、科技應(yīng)用的前沿創(chuàng)新以及商業(yè)運(yùn)營(yíng)的成熟模式。
據(jù)廣州日?qǐng)?bào)報(bào)道,《廣州市扶持游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干措施》即將出臺(tái),《廣州市扶持游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干措施》以企業(yè)需求為導(dǎo)向,突出項(xiàng)目帶動(dòng)、科技賦能和產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)培育,設(shè)立游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)專項(xiàng)扶持經(jīng)費(fèi),扶持措施覆蓋游戲研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、出海,電競(jìng)賽事舉辦、場(chǎng)館建設(shè)、聯(lián)盟俱樂部發(fā)展等環(huán)節(jié),以及鼓勵(lì)投資、稅收優(yōu)惠、人才培引等全產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié),致力為廣州游戲電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供全方位政策服務(wù)。
電子競(jìng)技(Electronic Sports)是以電子游戲?yàn)楦?jìng)技載體、以職業(yè)化賽事為核心的新興產(chǎn)業(yè)。它利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,通過團(tuán)隊(duì)或個(gè)人的對(duì)抗決出勝負(fù),結(jié)合了體育競(jìng)技、娛樂傳媒、科技應(yīng)用和商業(yè)運(yùn)營(yíng)。政策支持、資本注入和地方政府的積極參與推動(dòng)了行業(yè)的發(fā)展。
(一)用戶規(guī)模與增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)
2024年,我國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模4.90億,同比增長(zhǎng)0.42%。近五年來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶規(guī)模基本保持穩(wěn)定。近五年的穩(wěn)定發(fā)展表明,電競(jìng)已經(jīng)擁有了龐大且忠誠(chéng)的用戶群體。這些用戶涵蓋了不同年齡、性別和地域,他們對(duì)電競(jìng)的熱愛不僅體現(xiàn)在參與游戲競(jìng)技上,還體現(xiàn)在對(duì)賽事的關(guān)注、對(duì)電競(jìng)周邊產(chǎn)品的消費(fèi)等多個(gè)方面。從年齡分布來(lái)看,年輕一代是電競(jìng)用戶的主力軍,他們成長(zhǎng)于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,對(duì)電子游戲有著天然的親近感。隨著年齡的增長(zhǎng),他們的消費(fèi)能力逐漸提升,為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了更多的商業(yè)價(jià)值。
(二)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)與收入構(gòu)成
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)涵蓋了游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)、贊助商和衍生內(nèi)容等多個(gè)環(huán)節(jié),形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。目前,國(guó)內(nèi)已經(jīng)涌現(xiàn)出一批具有國(guó)際影響力的電競(jìng)游戲,如《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等。賽事運(yùn)營(yíng)則是產(chǎn)業(yè)鏈的核心,通過舉辦高水平的賽事,吸引了大量的觀眾和贊助商。直播平臺(tái)為電競(jìng)內(nèi)容的傳播提供了渠道,將賽事和游戲展示給更廣泛的受眾。贊助商通過贊助賽事和戰(zhàn)隊(duì),獲得品牌曝光和商業(yè)回報(bào)。衍生內(nèi)容包括電競(jìng)周邊產(chǎn)品、電競(jìng)動(dòng)漫、電競(jìng)小說等,進(jìn)一步拓展了電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)邊界。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2025-2030年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
2024年,我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入275.68億元,同比增長(zhǎng)4.62%。其中占比最大的依然是直播收入,為80.84%。其次是賽事收入、俱樂部收入和其他收入,占比分別為8.75%、6.37%和4.04%。
回顧中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的現(xiàn)狀,我們可以看到其在用戶規(guī)模、政策支持和產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展等方面都取得了顯著的成就。龐大且穩(wěn)定的用戶群體為行業(yè)的發(fā)展提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),政策的扶持和資本的涌入為行業(yè)注入了強(qiáng)大的動(dòng)力,完整的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)使得行業(yè)的發(fā)展更加有序和多元化。然而,在取得成績(jī)的同時(shí),我們也不能忽視行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。隨著科技的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)環(huán)境的變化,電競(jìng)行業(yè)正處于一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型期。在接下來(lái)的部分,我們將深入分析電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇,并對(duì)其市場(chǎng)前景進(jìn)行展望。
二、電競(jìng)行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
(一)社會(huì)認(rèn)知與形象問題
盡管電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)取得了長(zhǎng)足的發(fā)展,但在社會(huì)認(rèn)知方面仍然存在一定的偏差。部分人仍然將電競(jìng)與“玩游戲”“不務(wù)正業(yè)”等觀念聯(lián)系在一起,對(duì)電競(jìng)的體育屬性和商業(yè)價(jià)值認(rèn)識(shí)不足。這種社會(huì)認(rèn)知的偏差在一定程度上限制了電競(jìng)行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。例如,一些家長(zhǎng)對(duì)孩子參與電競(jìng)活動(dòng)持反對(duì)態(tài)度,擔(dān)心影響學(xué)習(xí)和身心健康。此外,電競(jìng)行業(yè)中偶爾出現(xiàn)的負(fù)面事件,如選手違規(guī)、賽事作弊等,也會(huì)對(duì)電競(jìng)的社會(huì)形象造成損害。
(二)人才短缺問題
電競(jìng)行業(yè)的快速發(fā)展對(duì)專業(yè)人才的需求日益增長(zhǎng)。然而,目前行業(yè)內(nèi)人才短缺的問題較為突出。在游戲研發(fā)領(lǐng)域,缺乏具有創(chuàng)新能力和國(guó)際視野的游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員。在賽事運(yùn)營(yíng)方面,專業(yè)的賽事策劃、組織和管理人才不足,導(dǎo)致一些賽事的質(zhì)量和影響力受到影響。在電競(jìng)教育領(lǐng)域,師資力量薄弱,課程體系不完善,難以培養(yǎng)出符合行業(yè)需求的專業(yè)人才。人才短缺問題已經(jīng)成為制約電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的瓶頸之一。
(三)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)與同質(zhì)化問題
隨著電競(jìng)行業(yè)的日益火爆,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)也越來(lái)越激烈。在游戲研發(fā)方面,眾多企業(yè)紛紛涌入,導(dǎo)致市場(chǎng)上的電競(jìng)游戲數(shù)量眾多,但質(zhì)量參差不齊。一些游戲存在同質(zhì)化嚴(yán)重的問題,缺乏創(chuàng)新和特色,難以吸引用戶的關(guān)注。在賽事運(yùn)營(yíng)方面,各地舉辦的電競(jìng)賽事數(shù)量不斷增加,但部分賽事缺乏品牌影響力和商業(yè)價(jià)值,難以在市場(chǎng)中脫穎而出。直播平臺(tái)之間也存在激烈的競(jìng)爭(zhēng),為了爭(zhēng)奪流量和用戶,不惜投入大量的資金進(jìn)行內(nèi)容采購(gòu)和主播簽約,導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)成本上升。
三、電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展機(jī)遇
(一)科技進(jìn)步帶來(lái)的創(chuàng)新機(jī)遇
科技的不斷進(jìn)步為電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和人工智能(AI)等技術(shù)的應(yīng)用,將為電競(jìng)帶來(lái)更加沉浸式的體驗(yàn)。例如,VR 技術(shù)可以讓玩家身臨其境地感受游戲世界,增強(qiáng)游戲的真實(shí)感和互動(dòng)性。AI 技術(shù)可以用于游戲的智能匹配、賽事的實(shí)時(shí)分析等,提高游戲的公平性和觀賞性。此外,5G 技術(shù)的普及將大大提高網(wǎng)絡(luò)速度和穩(wěn)定性,減少游戲延遲,為電競(jìng)比賽的直播和線上競(jìng)技提供更好的支持。
(二)國(guó)際市場(chǎng)拓展機(jī)遇
隨著中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展,其在國(guó)際市場(chǎng)上的影響力也逐漸提升。中國(guó)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)在國(guó)際賽事中取得了優(yōu)異的成績(jī),吸引了全球電競(jìng)愛好者的關(guān)注。同時(shí),中國(guó)的電競(jìng)游戲也在國(guó)際市場(chǎng)上獲得了一定的份額。例如,《王者榮耀》在海外市場(chǎng)的用戶數(shù)量不斷增加。未來(lái),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)可以進(jìn)一步拓展國(guó)際市場(chǎng),加強(qiáng)與國(guó)際電競(jìng)組織和企業(yè)的合作,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)文化的傳播,提高中國(guó)電競(jìng)在全球的話語(yǔ)權(quán)。
(三)多元化業(yè)務(wù)拓展機(jī)遇
除了傳統(tǒng)的游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)和直播業(yè)務(wù)外,電競(jìng)行業(yè)還可以拓展多元化的業(yè)務(wù)。例如,電競(jìng)與體育、娛樂、教育等領(lǐng)域的融合將為行業(yè)帶來(lái)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。電競(jìng)與體育的融合可以舉辦電競(jìng)運(yùn)動(dòng)會(huì)、電競(jìng)與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的跨界合作等,吸引更多的體育愛好者關(guān)注電競(jìng)。電競(jìng)與娛樂的融合可以開發(fā)電競(jìng)動(dòng)漫、電競(jìng)電影等衍生內(nèi)容,拓展電競(jìng)的文化內(nèi)涵。電競(jìng)與教育的融合可以開展電競(jìng)教育課程、培養(yǎng)電競(jìng)專業(yè)人才,為行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展提供人才支持。
(一)用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)
隨著電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展和社會(huì)認(rèn)知的逐漸改變,未來(lái)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模有望繼續(xù)增長(zhǎng)。一方面,隨著科技的進(jìn)步和游戲品質(zhì)的提高,將吸引更多的新用戶加入電競(jìng)行列。另一方面,電競(jìng)用戶的年齡層次也將逐漸拓寬,不僅年輕一代會(huì)繼續(xù)保持對(duì)電競(jìng)的熱愛,中年和老年群體也可能會(huì)因?yàn)殡姼?jìng)的多元化和社交性而參與其中。預(yù)計(jì)在未來(lái)幾年內(nèi),中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模將突破 5 億大關(guān)。
(二)產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大
在政策支持、資本注入和市場(chǎng)需求的推動(dòng)下,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將不斷擴(kuò)大。游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、直播平臺(tái)等核心業(yè)務(wù)將繼續(xù)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。同時(shí),電競(jìng)衍生業(yè)務(wù)如周邊產(chǎn)品、電競(jìng)旅游等也將得到進(jìn)一步發(fā)展。
(三)國(guó)際化發(fā)展趨勢(shì)加強(qiáng)
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)將更加積極地參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)和合作,加強(qiáng)與國(guó)際電競(jìng)組織和企業(yè)的交流與合作。中國(guó)的電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)將在國(guó)際賽事中取得更加優(yōu)異的成績(jī),中國(guó)的電競(jìng)游戲?qū)⒃趪?guó)際市場(chǎng)上獲得更大的份額。同時(shí),中國(guó)也將舉辦更多具有國(guó)際影響力的電競(jìng)賽事,吸引全球電競(jìng)愛好者的關(guān)注,推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)文化的傳播。
中國(guó)電競(jìng)行業(yè)在過去幾年中取得了顯著的發(fā)展成就,用戶規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,商業(yè)價(jià)值日益凸顯。然而,行業(yè)也面臨著社會(huì)認(rèn)知、人才短缺和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)等方面的挑戰(zhàn)。但同時(shí),科技進(jìn)步、國(guó)際市場(chǎng)拓展和多元化業(yè)務(wù)發(fā)展也為行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇。
展望未來(lái),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)前景廣闊,用戶規(guī)模和產(chǎn)業(yè)規(guī)模有望持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)際化發(fā)展趨勢(shì)將不斷加強(qiáng)。為了實(shí)現(xiàn)行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,需要政府、企業(yè)和社會(huì)各方共同努力,加強(qiáng)政策支持,培養(yǎng)專業(yè)人才,規(guī)范市場(chǎng)秩序,推動(dòng)電競(jìng)行業(yè)朝著更加健康、有序、繁榮的方向發(fā)展。相信在不久的將來(lái),中國(guó)電競(jìng)行業(yè)將成為全球電競(jìng)領(lǐng)域的重要力量,為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和社會(huì)經(jīng)濟(jì)的增長(zhǎng)做出更大的貢獻(xiàn)。
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