電子競技(Esports)是以信息技術(shù)為核心,基于電子設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行的智力與體力對抗性運(yùn)動(dòng)。其本質(zhì)是傳統(tǒng)體育競技的數(shù)字化延伸,通過規(guī)則化的競技場景實(shí)現(xiàn)參與者技能與策略的較量。作為數(shù)字經(jīng)濟(jì)與體育產(chǎn)業(yè)融合的典型形態(tài),電子競技兼具科技屬性、文化屬性與體育屬性,形成涵蓋游戲研發(fā)、賽事運(yùn)營、內(nèi)容傳播、衍生開發(fā)等環(huán)節(jié)的完整產(chǎn)業(yè)鏈。
自2003年國家體育總局將其列為正式體育項(xiàng)目以來,中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷從邊緣化到主流化的蛻變。政策層面,《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出“推動(dòng)電子競技與游戲游藝產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展”,為其提供頂層設(shè)計(jì)支持;市場層面,頭部企業(yè)通過全產(chǎn)業(yè)鏈布局構(gòu)建競爭壁壘,區(qū)域城市通過賽事補(bǔ)貼與場館建設(shè)打造電競生態(tài),用戶規(guī)模突破4.9億人,形成全球最大的單一市場。當(dāng)前,電子競技已從娛樂形態(tài)升級為文化輸出載體,在推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展、促進(jìn)青年就業(yè)、提升城市文化軟實(shí)力等方面發(fā)揮重要作用。
(一)產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu):從單點(diǎn)突破到生態(tài)協(xié)同
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報(bào)告》分析,電子競技產(chǎn)業(yè)鏈呈現(xiàn)“上游研發(fā)—中游運(yùn)營—下游衍生”的閉環(huán)結(jié)構(gòu)。上游以騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)為主導(dǎo),占據(jù)游戲研發(fā)市場70%以上份額,通過《王者榮耀》《和平精英》等頭部產(chǎn)品構(gòu)建內(nèi)容壁壘;中游賽事運(yùn)營環(huán)節(jié),量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒等機(jī)構(gòu)承接LPL、KPL等職業(yè)聯(lián)賽執(zhí)行,2024年全國舉辦省級以上電競賽事124場,線下賽事占比58%;下游衍生領(lǐng)域,虎牙、斗魚等直播平臺(tái)占據(jù)80%以上市場份額,電競酒店、主題樂園等新業(yè)態(tài)年增速超40%,形成“賽事+直播+衍生”的商業(yè)矩陣。
產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同效應(yīng)顯著增強(qiáng)。以騰訊為例,其通過“研發(fā)+賽事+衍生”的全鏈路布局,實(shí)現(xiàn)《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽與動(dòng)畫、文旅的IP聯(lián)動(dòng),年衍生收入超80億元。這種生態(tài)化運(yùn)營模式推動(dòng)行業(yè)從單一賽事經(jīng)濟(jì)向多元消費(fèi)場景延伸,形成“內(nèi)容—流量—消費(fèi)”的閉環(huán)循環(huán)。
(二)區(qū)域發(fā)展:從集中化到差異化
區(qū)域格局呈現(xiàn)“一超多強(qiáng)”特征。上海憑借政策扶持與產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng),占據(jù)全國17.8%的賽事資源,成為電競“超級城市”;成都通過建設(shè)中日韓電競訓(xùn)練基地,形成15.3%的賽事集聚;深圳依托騰訊等龍頭企業(yè)構(gòu)建完整產(chǎn)業(yè)鏈,形成“研發(fā)—運(yùn)營—衍生”的區(qū)域生態(tài)。二三線城市則通過差異化定位實(shí)現(xiàn)突破,如煙臺(tái)黃渤海新區(qū)對融合項(xiàng)目給予最高100萬元獎(jiǎng)勵(lì),吸引電競企業(yè)落戶。
區(qū)域政策支持體系日趨完善。國家層面將電競納入“新基建”數(shù)字文化工程,上海、成都等20余城出臺(tái)專項(xiàng)扶持政策,涵蓋賽事補(bǔ)貼、場館建設(shè)、人才培育等多個(gè)維度。這種政策紅利推動(dòng)區(qū)域電競生態(tài)從“單一賽事承辦”向“全產(chǎn)業(yè)鏈運(yùn)營”升級,形成“政策驅(qū)動(dòng)—產(chǎn)業(yè)集聚—消費(fèi)反哺”的良性循環(huán)。
(三)用戶特征:從年輕化到多元化
用戶群體呈現(xiàn)“Z世代主導(dǎo)、性別均衡、地域擴(kuò)散”特征。核心用戶以18-34歲群體為主,占比68%,其中Z世代(1997-2012年出生)成為消費(fèi)主力,日均觀看電競內(nèi)容時(shí)長超1.5小時(shí)。性別結(jié)構(gòu)方面,女性用戶占比從2020年的30%躍升至45%,《王者榮耀》女子職業(yè)聯(lián)賽等專項(xiàng)賽事填補(bǔ)市場空白,推動(dòng)用戶結(jié)構(gòu)質(zhì)變。地域分布上,中東地區(qū)觀眾增速第一,沙特主權(quán)基金投資15億美元建設(shè)電競基礎(chǔ)設(shè)施;拉丁美洲《Free Fire》職業(yè)聯(lián)賽吸引超1.2億觀眾,打破語言與文化壁壘。
用戶需求呈現(xiàn)“體驗(yàn)升級、消費(fèi)分層、興趣延伸”趨勢。高端用戶追求沉浸式體驗(yàn),推動(dòng)電競酒店RevPAR突破1000元/晚,較傳統(tǒng)酒店溢價(jià)率達(dá)120%;大眾用戶則通過短視頻、直播等碎片化內(nèi)容消費(fèi),TikTok電競話題播放量超500億次。此外,用戶興趣向泛娛樂領(lǐng)域延伸,電競與音樂、綜藝、文旅的跨界融合產(chǎn)品層出不窮,如《戰(zhàn)至巔峰》等綜藝節(jié)目實(shí)現(xiàn)“電競+娛樂”的破圈傳播。
(一)頭部企業(yè):全產(chǎn)業(yè)鏈布局構(gòu)建競爭壁壘
騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)通過“研發(fā)+賽事+衍生”的全鏈路布局占據(jù)市場主導(dǎo)地位。騰訊旗下《王者榮耀》《和平精英》貢獻(xiàn)超60%的賽事獎(jiǎng)金池,同時(shí)通過投資VSPN、控股虎牙等方式掌控中游運(yùn)營與下游傳播環(huán)節(jié),形成“內(nèi)容—流量—消費(fèi)”的閉環(huán)生態(tài)。網(wǎng)易則依托《夢幻西游》《陰陽師》等IP,在回合制電競領(lǐng)域構(gòu)建差異化優(yōu)勢,并通過CC直播平臺(tái)實(shí)現(xiàn)用戶留存。
頭部企業(yè)的競爭策略呈現(xiàn)“技術(shù)驅(qū)動(dòng)、生態(tài)整合、國際化拓展”特征。技術(shù)層面,騰訊START云游戲平臺(tái)推動(dòng)移動(dòng)電競用戶滲透率突破40%,降低硬件門檻;生態(tài)層面,通過“電競+文旅”“電競+會(huì)展”等模式拓展消費(fèi)場景;國際化層面,自研產(chǎn)品入選國際頂級賽事,海外觀眾超千萬,形成全球影響力。
(二)直播平臺(tái):流量入口的爭奪與分化
虎牙、斗魚等直播平臺(tái)憑借日均90分鐘的用戶粘性占據(jù)中游流量入口,但競爭格局呈現(xiàn)“頭部集中、長尾分化”特征。頭部平臺(tái)通過獨(dú)家賽事版權(quán)、明星主播簽約構(gòu)建競爭壁壘,如B站以8億價(jià)格獲得英雄聯(lián)盟總決賽3年獨(dú)家版權(quán);長尾平臺(tái)則通過垂直領(lǐng)域深耕實(shí)現(xiàn)差異化突圍,如抖音聚焦移動(dòng)電競短內(nèi)容,快手強(qiáng)化區(qū)域性賽事運(yùn)營。
直播平臺(tái)的盈利模式從“廣告+打賞”向“會(huì)員+電商”升級?;⒀劳瞥觥半姼倳?huì)員”體系,提供專屬觀賽視角與線下活動(dòng)權(quán)益;斗魚則通過“電競商城”銷售戰(zhàn)隊(duì)周邊與虛擬商品,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。這種模式創(chuàng)新推動(dòng)平臺(tái)ARPU值提升,為行業(yè)可持續(xù)發(fā)展提供支撐。
(三)職業(yè)俱樂部:從賽事參與向生態(tài)運(yùn)營轉(zhuǎn)型
職業(yè)俱樂部呈現(xiàn)“頭部壟斷、腰部困境、尾部出清”的競爭態(tài)勢。EDG、RNG等頭部俱樂部通過賽事成績、品牌贊助與衍生開發(fā)實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定盈利,如EDG通過“賽事+動(dòng)畫+文旅”的IP矩陣實(shí)現(xiàn)年衍生收入超20億元;195家職業(yè)俱樂部中僅12%實(shí)現(xiàn)盈利,多數(shù)腰部俱樂部面臨“高運(yùn)營成本、低商業(yè)回報(bào)”的生存壓力;尾部俱樂部則因賽事停擺、贊助取消等因素加速出清。
俱樂部的轉(zhuǎn)型方向聚焦“多元化收入與精細(xì)化運(yùn)營”。一方面,通過電商直播、品牌聯(lián)名等方式開拓“第三收入”,如AG俱樂部與耐克合作推出聯(lián)名款隊(duì)服;另一方面,通過數(shù)據(jù)分析、青訓(xùn)體系構(gòu)建提升運(yùn)營效率,如IG俱樂部引入AI訓(xùn)練系統(tǒng),將選手反應(yīng)速度提升15%。這種轉(zhuǎn)型推動(dòng)俱樂部從“賽事參與者”向“生態(tài)運(yùn)營者”升級。
(一)技術(shù)創(chuàng)新:從數(shù)字化到智能化
5G、VR/AR、云計(jì)算等技術(shù)突破將重塑電競體驗(yàn)。VR電競通過XR技術(shù)實(shí)現(xiàn)多視角觀賽,上海電競大師賽應(yīng)用該技術(shù)后帶動(dòng)本地消費(fèi)增長30%;云計(jì)算降低硬件門檻,推動(dòng)全民電競發(fā)展,騰訊START云游戲平臺(tái)用戶規(guī)模突破1億;AI技術(shù)在賽事裁判、選手訓(xùn)練等領(lǐng)域應(yīng)用深化,2024年杭州亞運(yùn)會(huì)電競項(xiàng)目誤判率降低至0.03%。
技術(shù)融合將催生新業(yè)態(tài)??纱┐髟O(shè)備實(shí)現(xiàn)虛擬跆拳道等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目電競化,拓展賽事品類;元宇宙技術(shù)構(gòu)建虛擬場館,建設(shè)成本較實(shí)體下降60%,但可創(chuàng)造3倍以上的沉浸式消費(fèi)場景。這些創(chuàng)新將推動(dòng)電競從“平面觀賽”向“立體體驗(yàn)”升級,形成“技術(shù)+內(nèi)容+場景”的新生態(tài)。
(二)政策支持:從規(guī)范引導(dǎo)到生態(tài)培育
政策體系將從“單一賽事扶持”向“全產(chǎn)業(yè)鏈培育”升級。國家層面將電競納入“新基建”數(shù)字文化工程,推動(dòng)5G、數(shù)據(jù)中心等基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè);地方層面通過“賽事補(bǔ)貼+場館建設(shè)+人才培育”組合拳優(yōu)化生態(tài),如煙臺(tái)對新建專業(yè)電競場館按總投資額30%給予最高100萬元補(bǔ)貼。
政策紅利將釋放三大機(jī)遇:一是推動(dòng)電競與城市文化深度融合,如杭州通過“電競+運(yùn)河文化”打造年產(chǎn)值超80億元的產(chǎn)業(yè)帶;二是促進(jìn)電競教育規(guī)范化發(fā)展,全國200余所高校開設(shè)電競專業(yè),年培養(yǎng)專業(yè)人才超10萬人;三是加速電競國際化進(jìn)程,2027年沙特電競奧運(yùn)會(huì)落地將推動(dòng)賽事規(guī)則標(biāo)準(zhǔn)化,提升中國電競的國際話語權(quán)。
(三)用戶需求:從娛樂消費(fèi)到價(jià)值認(rèn)同
用戶需求將呈現(xiàn)“體驗(yàn)升級、社交強(qiáng)化、文化認(rèn)同”特征。高端用戶追求“賽事+衍生”的一站式體驗(yàn),推動(dòng)電競酒店、主題樂園等業(yè)態(tài)發(fā)展;大眾用戶則通過短視頻、直播等碎片化內(nèi)容消費(fèi),形成“即時(shí)互動(dòng)+社群運(yùn)營”的新模式。此外,用戶對電競的文化認(rèn)同感增強(qiáng),61%的用戶支持電競加入奧運(yùn)會(huì),46%的用戶希望電競擁有獨(dú)立運(yùn)動(dòng)會(huì),這種價(jià)值認(rèn)同將推動(dòng)電競從“娛樂產(chǎn)品”向“文化符號”升級。
(四)國際化發(fā)展:從區(qū)域競爭到全球協(xié)作
中國電競的國際化進(jìn)程將加速。一方面,國產(chǎn)游戲賽事在東南亞形成品牌效應(yīng),如《王者榮耀》國際版在馬來西亞、新加坡等地用戶規(guī)模突破5000萬;另一方面,中國電競企業(yè)通過投資并購、賽事合作等方式拓展海外市場,如騰訊收購Riot Games后推動(dòng)《英雄聯(lián)盟》全球賽事體系完善。2027年沙特電競奧運(yùn)會(huì)的舉辦將進(jìn)一步推動(dòng)國際協(xié)作,形成“賽事標(biāo)準(zhǔn)化、規(guī)則統(tǒng)一化、產(chǎn)業(yè)全球化”的新格局。
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