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網(wǎng)傳“廣電總局游戲新規(guī)”存疑 2019游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

  • 2019年4月23日 ZhangHongYuan來源:互聯(lián)網(wǎng) 1454 96
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截止記者發(fā)稿,“廣電總局游戲新規(guī)”登上微博熱搜榜,閱讀量超過2313.1萬,討論量接近1萬,值得注意的是,記者在國家廣電總局舊網(wǎng)站上,并未找到任何官方發(fā)布的新游戲申請版號新增注意事項(xiàng)的文件。

網(wǎng)傳“廣電總局游戲新規(guī)”存疑 2019游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

北京晚報(bào)4月22日消息,4月22日,全國范圍內(nèi)將開放受理國產(chǎn)及進(jìn)口游戲?qū)徟?。記者注意到,之后網(wǎng)上流傳了兩張所謂“廣電總局游戲新規(guī)”的圖片,聲稱明確要求“打斗系統(tǒng)任何顏色的液體都不能出現(xiàn),尸體需盡快消失”、“道具抽取必須精確到幾次能中”、“未成年人賬號中結(jié)婚系統(tǒng)不可開發(fā)”等。

該消息一出,迅速引起廣大網(wǎng)友討論,多家主流媒體也參與轉(zhuǎn)發(fā)報(bào)道。截止記者發(fā)稿,“廣電總局游戲新規(guī)”登上微博熱搜榜,閱讀量超過2313.1萬,討論量接近1萬,值得注意的是,記者在國家廣電總局舊網(wǎng)站上,并未找到任何官方發(fā)布的新游戲申請版號新增注意事項(xiàng)的文件。

經(jīng)查證,該圖原出處為微信公眾號“藝忛出版”4月18號的微信推送文章,聲稱其參與了地方出版主管部門召開的游戲工作專題匯報(bào),并對會(huì)議內(nèi)容進(jìn)行了總結(jié),整理出了所謂的“廣電總局游戲新規(guī)”。隨后在4月19日,經(jīng)由steam論壇玩家發(fā)帖爆料迅速擴(kuò)大影響力,廣大玩家信以為真,并在今日引起各大新聞媒體網(wǎng)站轉(zhuǎn)發(fā)這則消息。記者核實(shí)發(fā)現(xiàn),目前該公眾號已刪除文章,所謂的“游戲版號申請新規(guī)”很可能只是假新聞,公眾需以廣電總局的官方消息為準(zhǔn)。

游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

趨勢一:手游持續(xù)高速發(fā)展,發(fā)展中國家成為增長主力

近年來,手游在游戲市場中占據(jù)的份額越來越大,已經(jīng)超越PC,成為大勢所趨。在未來數(shù)年,手游仍將保持高速增長。到2019年,全球游戲玩家將達(dá)25億,其中手游玩家將占多數(shù),而發(fā)展中國家則成為帶動(dòng)游戲增長的主力。游戲市場70%的增長都將來自中國、其他亞太地區(qū)國家、拉美、中東及非洲等地區(qū),不容小覷。

小編對未來手游市場更加樂觀,認(rèn)為10年內(nèi)手游會(huì)持續(xù)處于上升期,未來就業(yè)形勢會(huì)更好。現(xiàn)在用戶在一個(gè)游戲上花幾百很常見,對于優(yōu)質(zhì)企業(yè)來說是一大利好。但是,用戶對產(chǎn)品的品質(zhì)要求越來越高,中小團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)成功概率越來越小,早期幾個(gè)人做出一款爆品的神話變得更加縹緲。

趨勢二:從玩家到各類游戲,都在轉(zhuǎn)向移動(dòng)平臺

隨著手游時(shí)代的來臨,受歡迎的游戲類型以及玩家喜好,都發(fā)生了巨大變化。

雖然大部分游戲玩家每天都會(huì)使用不同平臺進(jìn)行游戲,但移動(dòng)平臺無疑已占主導(dǎo)地位,尤其是在發(fā)展中國家。根據(jù)Facebook在12個(gè)國家進(jìn)行的研究調(diào)查,發(fā)展中國家的大多數(shù)玩家均首選移動(dòng)平臺進(jìn)行游戲。

而在發(fā)達(dá)國家,由于電腦及主機(jī)的普及度高,這一比例相對較低,但移動(dòng)平臺同樣占有舉足輕重的地位。以美國為例,美國的主機(jī)游戲玩家有49%也會(huì)每天玩手機(jī)游戲。

玩家之所以青睞移動(dòng)平臺,游戲類型日趨豐富多彩是重要原因之一,其次便是移動(dòng)端更便捷。近年來,社交博彩游戲、策略游戲及輕度角色扮演游戲紛紛在移動(dòng)平臺上崛起。手游如今依然偏休閑化,但各種游戲模式的發(fā)展一日千里,在中國大行其道的玩家對戰(zhàn)手游便是最佳例子??上攵?,未來的手游世界將更為精彩,令人期待。

趨勢三:新科技、新平臺引領(lǐng)潮流,VR、AR和5G隨時(shí)顛覆游戲概念

科技發(fā)展一直是游戲行業(yè)的重要推動(dòng)力,而目前最激動(dòng)人心的兩大趨勢無疑是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)。目前AR在游戲方面主要通過手機(jī)攝像頭演化,已給玩家?guī)Я司薮篌@喜。不過真正的AR和VR游戲絕對不止于此。Facebook已將VR和AR納入了未來十年的發(fā)展規(guī)劃之中,隨著相關(guān)技術(shù)和設(shè)備的成熟,游戲世界將再次被顛覆。

除此之外,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,也將帶來顛覆性的改變。到2020年,5G會(huì)在美國市場得到廣泛應(yīng)用;而到2025年,5G將覆蓋逾10億人口。和4G相比,5G時(shí)代的移動(dòng)端網(wǎng)速將提高69倍,大大縮短延遲時(shí)間,使得更為豐富多彩的移動(dòng)端游戲體驗(yàn)成為可能,而這也將成為推廣VR和AR游戲的一大動(dòng)力。

趨勢四:游戲挖掘難度提高,市場營銷成為勝負(fù)關(guān)鍵

在未來幾年,手游數(shù)量將呈爆炸式增長,將大大提高玩家發(fā)掘新游戲的難度。而在大環(huán)境推動(dòng)下,各行各業(yè)都將開始深耕移動(dòng)端。根據(jù)應(yīng)用分析調(diào)研公司App Annie的預(yù)測,到2020年,非游戲應(yīng)用給應(yīng)用商店創(chuàng)造的營收將大漲3倍。移動(dòng)端強(qiáng)大的營收能力,勢必會(huì)吸引更多廣告預(yù)算和營銷資金的注入,讓競爭更為激烈,同時(shí)也給手游營銷帶來巨大挑戰(zhàn)。

想要在這場移動(dòng)浪潮中立于不敗之地,提升游戲品質(zhì)固然重要,但你的營銷策略也必須精益求精,雙管齊下,配合打造高參與度的游戲社區(qū),方可保持游戲的競爭力。


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