Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格表示,該公司計劃在 2021 年發(fā)布其首款A(yù)R眼鏡。盡管該公司的Oculus部門已成為VR頭盔的領(lǐng)先供應(yīng)商,但Facebook已將“增強現(xiàn)實”(AR)吹捧為計算領(lǐng)域的下一個主要前沿,這一發(fā)布日期可能會比預(yù)期更早地地向大眾傳播下一代技術(shù)
Facebook首席執(zhí)行官馬克·扎克伯格表示,該公司計劃在 2021 年發(fā)布其首款A(yù)R眼鏡。盡管該公司的Oculus部門已成為VR頭盔的領(lǐng)先供應(yīng)商,但Facebook已將“增強現(xiàn)實”(AR)吹捧為計算領(lǐng)域的下一個主要前沿,這一發(fā)布日期可能會比預(yù)期更早地地向大眾傳播下一代技術(shù)。
在其他應(yīng)用中,F(xiàn)acebook預(yù)計AR眼鏡將被用于將導(dǎo)航和個人相關(guān)數(shù)據(jù)覆蓋在用戶的實時現(xiàn)實視圖之上,使人們無需查看智能手機或其他地圖解決方案就能定位物體和目的地。
根據(jù)中研普華研究院報告《2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)測報告》統(tǒng)計分析顯示:
第一節(jié) 中國VR/AR行業(yè)發(fā)展情況
一、中國VR/AR行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
(1)游戲行業(yè)
目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門的話題之一。過去的各種動漫和科幻小說也讓眾人對VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。過去一些簡單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶的痛點。
PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細分領(lǐng)域。
中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機或PC游戲移植而來,專門針對VR平臺開發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
(2)影視行業(yè)
VR影視目前處于從0~1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性內(nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導(dǎo)演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。
(3)其他行業(yè)
軍事、醫(yī)療、教育、直播、社交、建筑、旅游等行業(yè)也均涉及到VR等技術(shù)應(yīng)用,且在不斷拓展階段,但相較游戲和影視領(lǐng)域的體驗成熟度還較低一些。從軍用市場到企業(yè)級市場,再到大眾級市場,“VR+”逐步向各細分領(lǐng)域滲透。教育領(lǐng)域、醫(yī)療領(lǐng)域的VR應(yīng)用也逐漸興起。在教育方面,VR教育擺脫空間、材料、工具束縛,增強交互性,有潛力成為教育市場的標(biāo)準(zhǔn)工具。醫(yī)療方面,VR在診斷方案確定、病人康復(fù)訓(xùn)練、醫(yī)護人員互動訓(xùn)練等方面優(yōu)勢突出。社交方面,VR社交讓用戶在虛擬世界內(nèi)真真切切感受到自己的存在,使得網(wǎng)絡(luò)社交更豐富立體和真實性。
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2019-2025年中國虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)行業(yè)投資風(fēng)險預(yù)測報告
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