國(guó)家新聞出版署昨日(28日)公布新一批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)審批結(jié)果,進(jìn)口游戲再次獲批,是過去18個(gè)月以來首次,為市場(chǎng)帶來利好驚喜,當(dāng)中騰訊(0700.HK)戰(zhàn)術(shù)射擊大作《無畏契約》(Valorant)亦獲得批準(zhǔn),在129款新游戲獲批當(dāng)中騰訊占6款,而網(wǎng)易則占3款。
高盛發(fā)研報(bào),國(guó)家新聞出版署昨日(28日)公布新一批國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)審批結(jié)果,進(jìn)口游戲再次獲批,是過去18個(gè)月以來首次,為市場(chǎng)帶來利好驚喜,當(dāng)中騰訊(0700.HK)戰(zhàn)術(shù)射擊大作《無畏契約》(Valorant)亦獲得批準(zhǔn),在129款新游戲獲批當(dāng)中騰訊占6款,而網(wǎng)易則占3款。
該行指,今次騰訊獲批的游戲,在質(zhì)量和數(shù)量上都有明顯提升,為行業(yè)釋出積極訊號(hào),預(yù)計(jì)投資者將更期待Honor of Kings World、APEX Mobile、Naraka Mobile等騰訊及網(wǎng)易的大作于明年獲得版號(hào)。
移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流
2022年1至6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1477.89 億元,同比下降1.80%,出現(xiàn)近年來的首次同比下降。游戲用戶規(guī)模同比下降了0.13%。中國(guó)游戲用戶規(guī)模穩(wěn)中略降,游戲行業(yè)用戶增長(zhǎng)紅利近乎消退,進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比高達(dá)74.75% ;客戶端游戲占比20.80%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)仍在萎縮,占比僅為1.83% 。2022年1至6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1104.75億元,同比減少3.74% 。
由于游戲新品上線數(shù)量有限、現(xiàn)有產(chǎn)品流水難以保持高速增長(zhǎng),電子競(jìng)技游戲與二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比降幅較大,休閑移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)停滯。
2022年1-6月,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為 637.12 億元,同比降低 11.59%。中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá) 134.97 億元,同比降低 14.63%。
資料顯示,我國(guó)端游市場(chǎng)起步晚于歐美,早期通過代理完成用戶啟蒙和市場(chǎng)教育,彌補(bǔ)了自研端游產(chǎn)品的不足。
但近年來我國(guó)端游發(fā)展進(jìn)入新階段,廣發(fā)證券稱,一是:內(nèi)容供給的豐富,國(guó)內(nèi)游戲公司開始重視端游研發(fā),高質(zhì)量的內(nèi)容供給可以帶動(dòng)需求增長(zhǎng);二是:我國(guó)手游市場(chǎng)也面臨著內(nèi)容監(jiān)管增強(qiáng),手游行業(yè)規(guī)模增速放緩,故游戲公司也重新開始審視端游市場(chǎng)的價(jià)值;
三是:隨著我國(guó)游戲玩家的教育和用戶習(xí)慣的養(yǎng)成,玩家對(duì)于高品質(zhì)游戲和高質(zhì)量的游戲體驗(yàn)的追求越來越強(qiáng)烈,給更大屏體驗(yàn)更好的端游也提供了良好的環(huán)境。
上海證券認(rèn)為,一方面端游本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類似端游,游戲公司補(bǔ)強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力有望收獲新一代游戲品類紅利。當(dāng)前端游市場(chǎng)在需求層面及供給層面均出現(xiàn)明顯的利多因素和市場(chǎng)空間,繼手游之后有望重新打開游戲市場(chǎng)新空間。
11月70款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲獲批!
11月17日最新消息顯示,國(guó)家新聞出版署發(fā)布2022年11月份國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,?0款游戲獲批。在此次獲批版號(hào)的游戲中,重點(diǎn)游戲包括騰訊的《合金彈頭:覺醒》、網(wǎng)易的《大話西游:歸來》等。
2022年11月16日,人民網(wǎng)發(fā)表文章《人民財(cái)評(píng)-深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》,文中重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)游戲的科技屬性,表明電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對(duì)一個(gè)國(guó)家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè);鼓勵(lì)游戲出海,肯定游戲作為文化傳承和交流創(chuàng)新的網(wǎng)絡(luò)工具的作用;強(qiáng)調(diào)在推進(jìn)電子游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的同時(shí),監(jiān)管和發(fā)展并重。
2022年游戲有望迎來政策底。游戲作為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)當(dāng)中科技屬性最強(qiáng)的一類內(nèi)容,在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到重要作用。隨著防沉迷規(guī)定的完善和落地,市場(chǎng)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的認(rèn)知逐步回歸客觀與理性,人民網(wǎng)此次發(fā)文,代表政策層面對(duì)游戲科技與文化屬性的認(rèn)可。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》顯示:
移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前瞻
根據(jù)中國(guó)企業(yè)數(shù)據(jù)庫(kù)企查貓,目前中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)主要分布在廣東省。截至2022年8月,廣東共有移動(dòng)游戲企業(yè)數(shù)5692家,占比29.74%;其次是湖南,有1846家,占比9.64%;湖北排名第三,有1285家,占比6.71%。
廣東省是我國(guó)移動(dòng)游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)大省,產(chǎn)業(yè)集群及產(chǎn)業(yè)配套銜接完整,擁有騰訊游戲、凱撒文化、多益網(wǎng)絡(luò)、盛迅達(dá)、大晟文化等具備國(guó)際知名度的大型移動(dòng)游戲公司。
2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲在中東的沙特和土耳其、拉美的巴西等新興市場(chǎng)的收入同比上升,此外,高增速、高人口基數(shù)的亞太地區(qū)也有望為全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)帶來不小的增長(zhǎng)動(dòng)力。
其次,從游戲品類角度分析,SLG、RPG、射擊類在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)占據(jù)主流地位。近兩年,這三類游戲的海外市場(chǎng)收入占比分別達(dá)到73.40%、66.50%和67.82%。
其中,SLG類移動(dòng)游戲從2019年23.2%的占比攀升至2021年的41.4%,可見該品類的海外受眾十分可觀,流水穩(wěn)定性也不錯(cuò),且SLG本身的長(zhǎng)生命周期特征也是發(fā)展優(yōu)勢(shì)之一。
隨著游戲市場(chǎng)的發(fā)展,大廠愈發(fā)重視全球化題材的儲(chǔ)備以及大IP作品,黑馬則將槍口對(duì)準(zhǔn)體系化的玩法和突出的特色。
震游科技研發(fā)團(tuán)隊(duì)通過在《Evony》中設(shè)定的文明多元化特色邁出了既有成效的第一步,如今已走向IP聯(lián)動(dòng)的進(jìn)程,與《金剛:骷髏島》的合作,即將為其迎來新一輪熱度,相信在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模與日俱增的背景下,該游戲的玩家數(shù)量及暢銷度也會(huì)節(jié)節(jié)高升。
2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1758億美元,相當(dāng)于人民幣約1.1萬億元。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的規(guī)模也從2017年的560億美元增長(zhǎng)到2021年的907億美元。從2018年至2019年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模的同比增速分別為8.93%、12.30%、25.99%和5.10%。
據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),2024年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)2187億美元(約人民幣1.4萬億元)其中,樂觀情況下全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)?;蚩蛇_(dá)8200億元。
智能手機(jī)滲透率的提升是移動(dòng)游戲乃至整個(gè)游戲市場(chǎng)規(guī)模攀升的核心驅(qū)動(dòng)因素。2021年全球、亞太、北美、歐洲、拉美、中東及非洲地區(qū)的智能手機(jī)用戶數(shù)量分別為38.57、21.66、3.02、4.85、3.53、5.51 億人;2
017-2021年復(fù)合年均增長(zhǎng)率分別為8.92%、10.90%、3.03%、-0.76%、11.30%、15.46%;2021年全球智能手機(jī)滲透率為49.48%。由此可見,智能手機(jī)的滲透仍處于用戶紅利期,具有提升空間。
近幾年來,中國(guó)移動(dòng)游戲在出海規(guī)模、海外市場(chǎng)的滲透范圍和產(chǎn)品銷售規(guī)模上都有不俗的表現(xiàn),全球影響力也是日漸提升。
另?yè)?jù)Sensor Tower 商店情報(bào)平臺(tái)公布的 2022 年 1 月中國(guó)手游發(fā)行商全球收入排行榜情況顯示:全球范圍內(nèi),1月共有 34 個(gè)中國(guó)廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜 TOP100,合計(jì)吸金 22.6 億元,占全球 Top100 手游發(fā)行商收入近 39%。
1月份中國(guó)移動(dòng)游戲海外強(qiáng)勢(shì)增長(zhǎng),也從一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)出中國(guó)游戲廠商的日漸強(qiáng)大的全球控制力。
伴隨日趨復(fù)雜的國(guó)際環(huán)境為國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)出海帶來的更多阻力和風(fēng)險(xiǎn),國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)巨頭對(duì)游戲行業(yè)的不斷布局也進(jìn)一步加劇著海外市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)。據(jù)統(tǒng)計(jì),2022年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外銷售收入為89.89億美元,增速放緩至6.16%。
從出海地區(qū)看,2022H1中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外銷售收入中,美日韓地區(qū)收入貢獻(xiàn)占比分別為31.72%、17.52%和6.29%,合計(jì)占比55.53%,仍然是中國(guó)游戲企業(yè)出海的主要目標(biāo)市場(chǎng),但相比于2020H1和2021H1的60.27%和58.31%,三大市場(chǎng)總占比呈下降趨勢(shì),體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)對(duì)海外新興市場(chǎng)潛力的挖掘初見成效。
更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告》。
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2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)態(tài)勢(shì)研究報(bào)告
本研究咨詢報(bào)告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場(chǎng)調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、國(guó)家商務(wù)部、國(guó)家發(fā)改委、國(guó)家經(jīng)濟(jì)信息中心、國(guó)務(wù)院發(fā)展研究中心、國(guó)家海關(guān)總署、全國(guó)商業(yè)信息...
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