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移動游戲市場用戶年齡分析 30歲以上用戶占比增多

近年來,游戲市場用戶年齡占比發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動用戶年齡的比例占比達到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發(fā)生改變。

盡管2022年全球應用商店支出有所收縮,但移動應用需求穩(wěn)步提升,全球應用下載量、全球移動廣告支出、全球用戶使用時長均呈現增長態(tài)勢。其中,在經濟逆風的情況下,2022年,全球移動廣告支出達3360億美元,同比增長14%。

作為全球領先的移動游戲開發(fā)商及IAA(In-AppAdvertising)游戲領域的市場領導者,2022年,金科湯姆貓(300459)憑借過硬的實力,再度躋身iOS及GooglePlay游戲綜合下載榜全球十強,根據data.ai數據統(tǒng)計,公司已連續(xù)13年入選該榜單。

在美國、加拿大、英國、印度、印尼、阿根廷、哥倫比亞、秘魯、土耳其、越南等多個國家,公司湯姆貓家族IP系列產品表現優(yōu)異。其中,《我的湯姆貓2》憑借經典IP的人氣影響力和內容玩法的創(chuàng)意突圍,登頂虛擬寵物品類下載榜榜首,并再次入選全球熱門游戲下載TOP10榜單;而上線于2011年的經典產品《會說話的狗狗本》則在問世近12年后依然熱度不減,成功躋身美國、英國、加拿大等成熟市場的下載前列,再度坐實公司在全球虛擬寵物品類領域的領先市場地位。

自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外游戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據媒體不完全統(tǒng)計,2022年以來,騰訊發(fā)起的12起游戲領域投資并購,其中有10筆主要針對海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發(fā)商Triternion、聯(lián)手索尼收購《艾爾登法環(huán)》開發(fā)商FromSoftwar工作室30%股份等。

騰訊在海外當地招聘員工,組建團隊做研發(fā)。如騰訊在美國加州設立新工作室LightSpeed LA,專攻開發(fā)3A級游戲,在加利福尼亞州設立工作室Uncapped Games,專注于開發(fā)PC平臺的即時戰(zhàn)略類游戲等。再者,國內的自研團隊,也在向國際化轉型?,F在騰訊各大游戲工作室,都在走國際化路線。雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂APP,也在對發(fā)行平臺有投資,但相比在國內手握微信、QQ兩大社交工具的優(yōu)勢,其海外的渠道能力還有提升空間。

現在,在Sensor Tower2022年11月的手游收入排行榜中,前五名游戲里除《原神》外,其余四個都掌握在騰訊手里,分別為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》《糖果傳奇》。

圖表:2022年中國移動游戲用戶年齡分布

數據來源:中研普華研究院

根據中研研究院《2023-2028年中國移動游戲產業(yè)發(fā)展現狀與市場運營研究報告》分析得知,近年來,游戲市場用戶年齡占比發(fā)生變化,尤其是30歲以上的用戶群體占比逐漸增多,2022年30歲以上移動用戶年齡的比例占比達到54.5%,游戲用戶年輕化的大眾印象有望發(fā)生改變。

在云游戲商業(yè)模式下,云技術服務提供商仍然需要遵守我國著作權法、反不正當競爭法等法律的規(guī)定,盡到注意義務,在尊重并保障游戲權利人合法權益的前提下,進行技術創(chuàng)新及促進游戲產業(yè)的發(fā)展。若以技術創(chuàng)新之名行侵權之實,則與我國互聯(lián)網環(huán)境下的知識產權保護理念背道而馳,也不符合互聯(lián)網所提倡的競爭和創(chuàng)新精神,將面臨知識產權侵權和構成不正當競爭的風險。

隨著新技術的到來,游戲市場將迎來進一步成長的契機,整個產業(yè)將面臨新的變革。知識產權保護則是網絡游戲行業(yè)健康有序發(fā)展的重要保障。未來,在相關監(jiān)管部門、行業(yè)組織、行業(yè)參與成員等多方面、多維度的共同努力下,將進一步完善并加強整個行業(yè)鏈條的網絡游戲知識產權保護體系建設,帶動行業(yè)的精細化管理,提升行業(yè)的治理水平,有效推動我國網絡游戲行業(yè)持續(xù)的健康發(fā)展。

隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預計將繼續(xù)下滑至46.9億,而美國手游用戶支出也將在后疫情時代迎來首次減少,來到223億美元。盡管如此,益智解謎、棋牌以及策略游戲依然顯示出強大的吸金能力,中國出海廠商也在不遺余力地滲透市場并取得不俗的成績。

自2020年新冠疫情爆發(fā),美國移動游戲市場收入逐年上漲,并在2021年達到頂峰243億美元,較疫情前2019年激增50.6%。然而數據顯示,2022年美國手游用戶支出將縮減至223億美元。這也是后疫情時代該市場年收入首次出現下降。蘋果用戶仍然是美國手游市場收入主要來源,在2022年貢獻收入份額為60.3%。

下載量方面,隨著新冠疫情對移動市場影響的紅利消退,2022年美國手游總下載量預計將繼續(xù)下滑至46.9億,同比下降4%。從下載渠道看,iOS與谷歌用戶下載量份額分別為49.9%、50.1%。兩個渠道下載量均有所減少,但iOS渠道更為明顯,負增長率達到5.9%。

憑借三消與word游戲的穩(wěn)定表現,益智解謎品類在2022年以42億美元的成績蟬聯(lián)美國最吸金手游品類。棋牌與策略游戲以微弱的差距緊隨其后。值得一提的是,融合家裝玩法的合成手游收入增長顯著,代表產品包括《Merge Mansion》、《Merge County》。街機、超休閑以及桌面游戲收入同比實現增長。放置與音樂游戲的良好表現使得街機品類增長最為明顯,達到19.3%。

下載量方面,超休閑手游在美國市場占有率為33%,遠超其他游戲品類。Sensor Tower數據顯示,2022年美國超休閑手游下載量將超過12億。Popcore Games、Rollic Games以及Supersonic Studio成為美國市場表現最為突出的休閑手游發(fā)行商。益智解謎游戲與街機游戲下載量排名分列第2、3位。下載量增長方面,僅動作類手游實現21.2%顯著增長,這主要得益于海彼《彈殼特攻隊》的迅速流行。

亞太地區(qū)的重要性已經顯而易見。作為全球游戲行業(yè)最重要的增長引擎,亞太地區(qū)擁有豐富的地區(qū)多樣性,以及快速增長的用戶市場,各類創(chuàng)新也在此生根發(fā)芽。

數據顯示,亞太地區(qū)擁有全球55%的玩家,以及三個最重要的消費支出市場(中國大陸、日本和韓國)。研究發(fā)現,在越南和印度等成長型市場的年輕觀眾的推動下,亞太地區(qū)的玩家每周平均游戲時間最高,為17.4小時,并且有玩家的平均年齡相對較低,為34.3歲。

多年以來,亞太市場的游戲一直是以多人社交為主導,由此也為全球游戲的社交功能制定了全球標準。這種游戲與社交的融合發(fā)生在業(yè)務和運營層面,騰訊等公司多年來不斷打通游戲與社交之間的界限,讓市場認識到該地區(qū)社交的潛力。亞太地區(qū)或許比其他地區(qū)更適合原始元宇宙落地生根。

盡管主機游戲在亞太地區(qū)尚未得到普及,但市場指標表明,由于任天堂Switch的移動友好功能,以及索尼、微軟在中國大陸推出的PlayStation 5和 Xbox one主機,該地區(qū)的主機玩家有了大幅增長。手游也占該地區(qū)消費者支出的很大一部分,這導致了游戲廠商之間的激烈競爭和市場化創(chuàng)新。從游戲道具到戰(zhàn)斗通行證,與其他地區(qū)的玩家相比,亞太地區(qū)的手游玩家將自己的資金用于更多元的游戲消費內容當中。

隨著移動游戲的統(tǒng)治力減弱,歐洲市場的一些非游戲類app可能會獲得更多的發(fā)展空間。移動游戲在歐洲市場的收入占比逐年減少,下載量方面,移動游戲仍是歐洲市場下載量最多的類別,但未來幾年游戲仍然是歐洲移動市場收入最高的品類。


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