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印度決定對(duì)在線游戲征收28%稅金 線上游戲行業(yè)投融資預(yù)測(cè)分析

印度政府表示,將對(duì)在線游戲公司的營業(yè)額征收28%的稅金,分析稱這將對(duì)該國價(jià)值15億美元(約合人民幣107.8億元)的游戲行業(yè)造成重大打擊,并重挫外國投資者信心。

印度決定對(duì)在線游戲征收28%稅金?

印度政府表示,將對(duì)在線游戲公司的營業(yè)額征收28%的稅金,分析稱這將對(duì)該國價(jià)值15億美元(約合人民幣107.8億元)的游戲行業(yè)造成重大打擊,并重挫外國投資者信心。

印度財(cái)長(zhǎng)西塔拉曼(Nirmala Sitharaman)表示,對(duì)博彩公司收取的總金額征稅的決定是在與各邦協(xié)商后做出的,目的并不是損害該行業(yè)。但行業(yè)代表表示,征稅將削弱他們的收入,而額外費(fèi)用可能會(huì)轉(zhuǎn)嫁給游戲用戶。游戲應(yīng)用IndiaPlays首席運(yùn)營官沙阿(Aaditya Shah)表示,28%稅率的實(shí)施將給游戲行業(yè)帶來重大挑戰(zhàn),更高的稅負(fù)將影響企業(yè)的現(xiàn)金流。

我國部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來將充滿希望。

中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來觸底后的反彈。線上游戲行業(yè)投融資預(yù)測(cè)分析

中研研究院出版的《2023-2028年線上游戲行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資態(tài)勢(shì)及投融資策略指引報(bào)告》顯示:

我國線上游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為3151億元,同比增長(zhǎng)8.7%。預(yù)計(jì)到2023年線上游戲行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至3635億元。一方面,幻想類題材有利于游戲世界觀構(gòu)建,雖然幻想題材涵蓋內(nèi)容廣泛,但魔幻與玄幻題材均已具備較為系統(tǒng)化的基礎(chǔ)設(shè)定,這在一定程度上降低了游戲世界構(gòu)建難度;另一方面,幻想題材更易于融入全球市場(chǎng),在文化作品的傳播下,劍與魔法等題材要素在世界范圍內(nèi)均已具備較高接受度,在降低用戶理解門檻的同時(shí),也便于針對(duì)單一文化市場(chǎng)進(jìn)行游戲要素選擇。

在海外市場(chǎng),美、日、韓、英、德五國仍是全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,全球移動(dòng)游戲營收中超五成來自于這五國市場(chǎng)。受不同的地域文化、用戶習(xí)慣、市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)程等因素影響,各國市場(chǎng)展現(xiàn)出了不同的特征。從流水TOP100游戲收入占比來看,韓國與日本相比其他海外其他市場(chǎng)具備更高的集中度,其中韓國TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。

線上游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要分為上游研發(fā)商、中游發(fā)行商和下游渠道商,流水分成占比分別約為30%、30%和30%-50%(IOS端30%/安卓端50%)。其中,渠道商掌握用戶流量入口,流水分成比例和話語權(quán)最大;同時(shí),為了節(jié)省中間成本、更好的掌握用戶數(shù)據(jù),越來越多的線上游戲企業(yè)向研運(yùn)一體化方向發(fā)展。

隨著硬件及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步,移動(dòng)游戲的圖像、內(nèi)容及響應(yīng)速度正不斷升級(jí),移動(dòng)游戲的發(fā)展更符合玩家喜好。移動(dòng)游戲互動(dòng)性水平的不斷提升進(jìn)一步提高玩家在游戲內(nèi)的社交能力,從而提升玩家黏性。

圖表:中國移動(dòng)游戲用戶月收入及職業(yè)分布

數(shù)據(jù)來源:中研普華研究院

《2023中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)及潛力分析報(bào)告》顯示,2022年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2658.8億元,相比上年同期下滑10.3%,這是2013年來,游戲市場(chǎng)收入首次收縮。

2022年游戲市場(chǎng)的增減變化不可避免地帶來了游戲投資、企業(yè)降本增效等變化。從數(shù)據(jù)來看,2022年游戲市場(chǎng)投資數(shù)量大幅下降,IOS平臺(tái)移動(dòng)游戲新品相比上年同期下降5.3%。當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。

隨著疫情對(duì)全球移動(dòng)市場(chǎng)影響的減退,2022年全球手游收入首次回落至788億美元,同比下降近9%,但仍比2019年收入高出25%。預(yù)計(jì)2023年全球手游收入重回上升通道,2027年預(yù)測(cè)收入將突破920億美元。就下載量而言,2022年全球手游下載量接近2021年水平,為554億次,但仍比2019年下載量高出31%。預(yù)計(jì)2023年全球手游下載量重回上升趨勢(shì),2027年全球手游預(yù)測(cè)下載量將突破760億次。

游戲用戶主要由學(xué)生、自由職業(yè)者、上班族等組成,中國移動(dòng)游戲用戶中上班族的月收入最高,達(dá)到5100元。在未來,移動(dòng)游戲市場(chǎng)將繼續(xù)增長(zhǎng)。預(yù)計(jì)到2025年,全球移動(dòng)游戲收入將達(dá)到990億美元。

目前中國游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

由于移動(dòng)端游戲設(shè)定的設(shè)備門檻較低,且移動(dòng)電競(jìng)在操作、觀看等形式上更為便捷,加上智能手機(jī)出貨量的擴(kuò)大為移動(dòng)端游戲提供設(shè)備條件,推動(dòng)線上游戲用戶規(guī)模近年快速擴(kuò)展。數(shù)據(jù)顯示,線上游戲規(guī)模達(dá)3.83億人。

線上游戲市場(chǎng)主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。

中國應(yīng)及早發(fā)現(xiàn)行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……,前瞻性的把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2023-2028年線上游戲行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)投資態(tài)勢(shì)及投融資策略指引報(bào)告》。

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