2025年網(wǎng)游行業(yè):從傳統(tǒng)游戲到云游戲的轉(zhuǎn)變
前言
在數(shù)字經(jīng)濟(jì)與文化消費(fèi)深度融合的2025年,中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)正經(jīng)歷從規(guī)模擴(kuò)張向高質(zhì)量發(fā)展的轉(zhuǎn)型。隨著5G、人工智能、云計(jì)算等技術(shù)的普及,網(wǎng)游的交互性、沉浸感與社交屬性顯著增強(qiáng),成為文化傳播與科技創(chuàng)新的重要載體。中國(guó)政府通過(guò)《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》等政策,明確提出推動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新升級(jí),鼓勵(lì)精品內(nèi)容創(chuàng)作與文化出海。然而,行業(yè)也面臨內(nèi)容同質(zhì)化、未成年人保護(hù)、國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)加劇等挑戰(zhàn)。
一、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
(一)技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品形態(tài)升級(jí)
根據(jù)中研普華研究院《2025-2030年中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)市場(chǎng)全景調(diào)研及投資價(jià)值評(píng)估研究報(bào)告》顯示:網(wǎng)游行業(yè)正從傳統(tǒng)客戶端游戲向云游戲、元宇宙游戲等新形態(tài)演進(jìn)。5G網(wǎng)絡(luò)與邊緣計(jì)算技術(shù)的成熟,使云游戲?qū)崿F(xiàn)“即點(diǎn)即玩”,降低硬件門檻;人工智能在NPC行為模擬、劇情生成中的應(yīng)用,提升游戲的沉浸感與可玩性;虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)的融合,推動(dòng)“網(wǎng)游+文旅”“網(wǎng)游+教育”等跨界場(chǎng)景落地。例如,騰訊推出的《王者榮耀·世界》通過(guò)開放世界設(shè)計(jì)與AI動(dòng)態(tài)劇情,重新定義了MMO游戲的邊界。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新與文化出海并進(jìn)
國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游在內(nèi)容創(chuàng)作上更加注重文化內(nèi)涵與價(jià)值觀表達(dá)。以《原神》為代表的游戲,通過(guò)融合中國(guó)傳統(tǒng)文化元素與全球化敘事,在全球市場(chǎng)取得成功;網(wǎng)易《永劫無(wú)間》以武俠文化為核心,打造高競(jìng)技性玩法,吸引海外玩家。此外,政策引導(dǎo)下,網(wǎng)游企業(yè)積極承擔(dān)文化傳播責(zé)任,例如米哈游《崩壞:星穹鐵道》通過(guò)“星穹列車”世界觀傳遞中國(guó)航天精神,成為文化出海的新名片。
(三)商業(yè)模式多元化拓展
網(wǎng)游行業(yè)的盈利模式從單一付費(fèi)向“免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)”“廣告+訂閱”等多元化方向轉(zhuǎn)型。直播打賞、電競(jìng)衍生品、虛擬偶像等新業(yè)態(tài)成為增長(zhǎng)點(diǎn)。例如,抖音、快手等平臺(tái)通過(guò)游戲直播與短視頻內(nèi)容,構(gòu)建“內(nèi)容-流量-變現(xiàn)”閉環(huán);電競(jìng)俱樂(lè)部通過(guò)賽事運(yùn)營(yíng)、品牌贊助與粉絲經(jīng)濟(jì),實(shí)現(xiàn)商業(yè)化突破。
(數(shù)據(jù)來(lái)源:綜合行業(yè)報(bào)告、市場(chǎng)研究及公開數(shù)據(jù)整理)
二、宏觀環(huán)境分析
(一)政策環(huán)境:規(guī)范與扶持并重
中國(guó)政府通過(guò)政策引導(dǎo)網(wǎng)游行業(yè)健康發(fā)展。一方面,加強(qiáng)未成年人保護(hù),要求游戲企業(yè)落實(shí)防沉迷系統(tǒng),限制未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)與消費(fèi);另一方面,鼓勵(lì)精品內(nèi)容創(chuàng)作,對(duì)弘揚(yáng)中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的游戲給予稅收優(yōu)惠與資金支持。例如,2025年國(guó)家新聞出版署發(fā)布的《關(guān)于推動(dòng)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的指導(dǎo)意見》,明確提出支持原創(chuàng)IP開發(fā)與文化出海。
(二)經(jīng)濟(jì)環(huán)境:消費(fèi)升級(jí)與數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展
中國(guó)居民消費(fèi)升級(jí)趨勢(shì)明顯,對(duì)高品質(zhì)網(wǎng)游的需求持續(xù)增長(zhǎng)。同時(shí),數(shù)字經(jīng)濟(jì)成為經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)新引擎,網(wǎng)游作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的核心領(lǐng)域,受到資本與市場(chǎng)的青睞。例如,2025年上海、深圳等地設(shè)立專項(xiàng)基金,支持網(wǎng)游企業(yè)技術(shù)創(chuàng)新與全球化布局。
(三)社會(huì)環(huán)境:用戶需求多元化與社交屬性強(qiáng)化
網(wǎng)游用戶群體呈現(xiàn)年輕化、多元化特征,對(duì)游戲的社交性、互動(dòng)性要求提升。Z世代用戶更傾向于通過(guò)游戲結(jié)識(shí)朋友、表達(dá)自我,推動(dòng)“網(wǎng)游+社交”模式發(fā)展。例如,《蛋仔派對(duì)》通過(guò)UGC內(nèi)容創(chuàng)作與社交互動(dòng),成為現(xiàn)象級(jí)休閑游戲。
(四)技術(shù)環(huán)境:前沿技術(shù)賦能產(chǎn)業(yè)升級(jí)
5G、人工智能、云計(jì)算等技術(shù)的普及,為網(wǎng)游行業(yè)帶來(lái)變革性機(jī)遇。例如,AI生成內(nèi)容(AIGC)技術(shù)可大幅降低游戲開發(fā)成本,縮短制作周期;云游戲技術(shù)打破硬件限制,推動(dòng)“全平臺(tái)互通”成為可能。
三、供需分析
(一)需求側(cè):用戶規(guī)模與付費(fèi)意愿雙提升
中國(guó)網(wǎng)游用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),付費(fèi)意愿顯著提升。年輕用戶對(duì)高品質(zhì)、強(qiáng)社交屬性的游戲需求旺盛,推動(dòng)二次元、開放世界、競(jìng)技類游戲市場(chǎng)擴(kuò)容。此外,女性用戶占比提升,催生“她經(jīng)濟(jì)”相關(guān)游戲品類,例如換裝、模擬經(jīng)營(yíng)類游戲。
(二)供給側(cè):精品化與差異化競(jìng)爭(zhēng)加劇
網(wǎng)游企業(yè)加速向精品化、差異化方向轉(zhuǎn)型。頭部企業(yè)通過(guò)技術(shù)積累與IP運(yùn)營(yíng),鞏固市場(chǎng)地位;中小型企業(yè)則聚焦細(xì)分領(lǐng)域,推出創(chuàng)新玩法。例如,庫(kù)洛游戲《鳴潮》以開放世界動(dòng)作玩法與高自由度探索,在二次元市場(chǎng)突圍。
(三)供需匹配:內(nèi)容創(chuàng)新與用戶體驗(yàn)成關(guān)鍵
供需匹配的核心在于內(nèi)容創(chuàng)新與用戶體驗(yàn)。用戶不再滿足于簡(jiǎn)單的數(shù)值成長(zhǎng),更注重游戲的劇情深度、玩法創(chuàng)新與社交互動(dòng)。例如,《逆水寒》手游通過(guò)“會(huì)呼吸的江湖”設(shè)定,將傳統(tǒng)文化與開放世界玩法結(jié)合,提升用戶粘性。
(一)上游:技術(shù)研發(fā)與IP孵化
產(chǎn)業(yè)鏈上游包括技術(shù)研發(fā)、IP孵化與美術(shù)外包等環(huán)節(jié)??萍季揞^通過(guò)自研引擎與AI工具,提升開發(fā)效率;IP持有方通過(guò)跨領(lǐng)域合作,推動(dòng)文學(xué)、動(dòng)漫、影視與網(wǎng)游的聯(lián)動(dòng)。例如,閱文集團(tuán)將《斗破蒼穹》等IP授權(quán)給游戲企業(yè),實(shí)現(xiàn)全產(chǎn)業(yè)鏈價(jià)值開發(fā)。
(二)中游:游戲開發(fā)與運(yùn)營(yíng)
中游企業(yè)負(fù)責(zé)游戲研發(fā)、測(cè)試與運(yùn)營(yíng)。頭部企業(yè)通過(guò)全球化發(fā)行網(wǎng)絡(luò),將產(chǎn)品推向海外市場(chǎng);中小型企業(yè)則通過(guò)垂直渠道與精準(zhǔn)營(yíng)銷,觸達(dá)核心用戶。例如,莉莉絲《萬(wàn)國(guó)覺醒》通過(guò)本地化運(yùn)營(yíng),在歐美市場(chǎng)取得成功。
(三)下游:分發(fā)渠道與衍生服務(wù)
下游包括應(yīng)用商店、直播平臺(tái)、電競(jìng)俱樂(lè)部等。分發(fā)渠道通過(guò)算法推薦與流量扶持,助力游戲推廣;直播平臺(tái)通過(guò)主播內(nèi)容與用戶互動(dòng),延長(zhǎng)游戲生命周期。例如,虎牙、斗魚等平臺(tái)通過(guò)電競(jìng)賽事直播,推動(dòng)《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》等游戲的熱度持續(xù)。
五、競(jìng)爭(zhēng)力分析
(一)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)格局
全球網(wǎng)游市場(chǎng)呈現(xiàn)中美日韓四強(qiáng)爭(zhēng)霸格局。美國(guó)企業(yè)在3A大作與主機(jī)游戲領(lǐng)域占據(jù)優(yōu)勢(shì);日本企業(yè)以二次元文化與IP運(yùn)營(yíng)見長(zhǎng);韓國(guó)企業(yè)在電競(jìng)與MMORPG領(lǐng)域表現(xiàn)突出;中國(guó)企業(yè)則通過(guò)技術(shù)積累與文化出海,逐步縮小與國(guó)際巨頭的差距。
(二)國(guó)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)格局
中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,騰訊、網(wǎng)易占據(jù)頭部地位,三七互娛、米哈游等企業(yè)緊隨其后。頭部企業(yè)通過(guò)技術(shù)、IP與渠道優(yōu)勢(shì),構(gòu)建護(hù)城河;中小型企業(yè)則通過(guò)差異化玩法與細(xì)分市場(chǎng)定位,實(shí)現(xiàn)突圍。例如,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)《香腸派對(duì)》以搞怪畫風(fēng)與休閑玩法,在射擊游戲市場(chǎng)占據(jù)一席之地。
(三)核心競(jìng)爭(zhēng)力要素
網(wǎng)游企業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力體現(xiàn)在技術(shù)研發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)新、IP運(yùn)營(yíng)與全球化布局四個(gè)方面。技術(shù)研發(fā)方面,掌握自研引擎與AI工具的企業(yè)更具優(yōu)勢(shì);內(nèi)容創(chuàng)新方面,能夠持續(xù)推出高品質(zhì)游戲的企業(yè)更具市場(chǎng)話語(yǔ)權(quán);IP運(yùn)營(yíng)方面,擁有跨領(lǐng)域IP資源的企業(yè)更具協(xié)同效應(yīng);全球化布局方面,具備本地化運(yùn)營(yíng)能力的企業(yè)更具國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。
六、重點(diǎn)企業(yè)分析
(一)騰訊游戲:生態(tài)構(gòu)建與全球化布局
騰訊游戲通過(guò)“自研+投資”雙輪驅(qū)動(dòng),構(gòu)建覆蓋PC、移動(dòng)、主機(jī)全平臺(tái)的游戲生態(tài)。旗下《王者榮耀》《和平精英》等頭部產(chǎn)品持續(xù)迭代,保持市場(chǎng)領(lǐng)先地位;同時(shí),通過(guò)投資Riot Games、Epic Games等國(guó)際企業(yè),加速全球化布局。此外,騰訊云游戲平臺(tái)“START”推動(dòng)云游戲技術(shù)普及,降低用戶硬件門檻。
(二)網(wǎng)易游戲:精品內(nèi)容與文化出海
網(wǎng)易游戲以“精品化”為戰(zhàn)略核心,推出《夢(mèng)幻西游》《陰陽(yáng)師》等長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品。在文化出海方面,《永劫無(wú)間》通過(guò)武俠文化與高競(jìng)技性玩法,在海外市場(chǎng)取得突破;此外,網(wǎng)易與暴雪合作終止后,加速自研IP開發(fā),例如《逆水寒》手游通過(guò)傳統(tǒng)文化與開放世界玩法,重新定義MMO品類。
(三)米哈游:二次元文化與技術(shù)創(chuàng)新
米哈游以二次元文化為核心,通過(guò)技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)產(chǎn)品升級(jí)?!对瘛芬蚤_放世界設(shè)計(jì)與全球化敘事,成為文化出海標(biāo)桿;《崩壞:星穹鐵道》通過(guò)“星穹列車”世界觀與AI動(dòng)態(tài)劇情,提升用戶沉浸感。此外,米哈游自研引擎“HoYoverse”推動(dòng)技術(shù)自主可控,為未來(lái)產(chǎn)品開發(fā)奠定基礎(chǔ)。
七、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
(一)技術(shù)融合與體驗(yàn)升級(jí)
未來(lái),網(wǎng)游將與元宇宙、腦機(jī)接口等技術(shù)深度融合,推動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)。例如,元宇宙游戲通過(guò)虛擬身份、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)與社交場(chǎng)景,構(gòu)建“第二人生”;腦機(jī)接口技術(shù)則可能實(shí)現(xiàn)“意念操控”,徹底改變交互方式。
(二)內(nèi)容創(chuàng)新與文化賦能
網(wǎng)游內(nèi)容將更加注重文化內(nèi)涵與價(jià)值觀表達(dá)。例如,通過(guò)歷史題材、非遺元素與現(xiàn)代敘事結(jié)合,傳遞中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化;通過(guò)科幻題材、未來(lái)場(chǎng)景與科技倫理探討,引發(fā)用戶思考。
(三)全球化與本土化并進(jìn)
中國(guó)網(wǎng)游企業(yè)將加速全球化布局,同時(shí)注重本土化運(yùn)營(yíng)。例如,針對(duì)不同市場(chǎng)推出定制化內(nèi)容,例如在東南亞市場(chǎng)推出本地化節(jié)日活動(dòng),在歐美市場(chǎng)加強(qiáng)電競(jìng)生態(tài)建設(shè)。
(四)社會(huì)責(zé)任與可持續(xù)發(fā)展
網(wǎng)游企業(yè)將更加注重社會(huì)責(zé)任,例如加強(qiáng)未成年人保護(hù)、推動(dòng)綠色游戲開發(fā)、參與公益事業(yè)。例如,通過(guò)防沉迷系統(tǒng)、家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)平臺(tái)與公益聯(lián)動(dòng),實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值與社會(huì)價(jià)值的平衡。
八、投資策略分析
(一)聚焦技術(shù)研發(fā)與內(nèi)容創(chuàng)新
投資者應(yīng)關(guān)注掌握自研引擎、AI工具與云計(jì)算技術(shù)的企業(yè),以及具備內(nèi)容創(chuàng)新能力與IP儲(chǔ)備的企業(yè)。例如,在技術(shù)研發(fā)方面,關(guān)注自研引擎與AIGC技術(shù)應(yīng)用;在內(nèi)容創(chuàng)新方面,關(guān)注開放世界、沙盒玩法與文化融合產(chǎn)品。
(二)布局細(xì)分市場(chǎng)與全球化機(jī)會(huì)
投資者應(yīng)關(guān)注細(xì)分市場(chǎng)機(jī)會(huì),例如女性向游戲、休閑游戲與電競(jìng)衍生品;同時(shí),關(guān)注具備全球化布局能力的企業(yè),例如在海外市場(chǎng)取得突破的二次元游戲、武俠游戲與競(jìng)技游戲。
(三)關(guān)注產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同與生態(tài)構(gòu)建
投資者應(yīng)關(guān)注具備產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同能力的企業(yè),例如通過(guò)IP聯(lián)動(dòng)、渠道合作與生態(tài)共建,實(shí)現(xiàn)資源整合與價(jià)值提升。例如,關(guān)注擁有文學(xué)、動(dòng)漫、影視與游戲全產(chǎn)業(yè)鏈資源的企業(yè)。
(四)警惕政策風(fēng)險(xiǎn)與市場(chǎng)波動(dòng)
投資者需警惕政策風(fēng)險(xiǎn)與市場(chǎng)波動(dòng)。例如,未成年人保護(hù)政策可能影響部分游戲產(chǎn)品的用戶規(guī)模與收入;市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇可能導(dǎo)致產(chǎn)品生命周期縮短。因此,投資者需關(guān)注政策導(dǎo)向與市場(chǎng)趨勢(shì),避免投資不符合政策要求或缺乏競(jìng)爭(zhēng)力的企業(yè)。
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