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2025年中國電玩行業(yè):品牌出海新時(shí)代,如何打造全球品牌?

如何應(yīng)對(duì)新形勢(shì)下中國電玩行業(yè)的變化與挑戰(zhàn)?

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中國電玩產(chǎn)業(yè)已形成以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵摹⒅鳈C(jī)/PC游戲?yàn)橹?、新興技術(shù)驅(qū)動(dòng)的多元格局。

2025年中國電玩行業(yè):品牌出海新時(shí)代,如何打造全球品牌?

前言

隨著5G、AI、VR/AR等技術(shù)的深度融合,中國電玩產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷從“娛樂工具”向“沉浸式數(shù)字生態(tài)”的轉(zhuǎn)型。政策層面,國家對(duì)數(shù)字經(jīng)濟(jì)的扶持與未成年人保護(hù)法規(guī)的完善形成雙輪驅(qū)動(dòng);市場層面,用戶代際更迭催生新消費(fèi)需求,云游戲、電競、元宇宙等新興業(yè)態(tài)持續(xù)重構(gòu)行業(yè)邊界。

一、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

(一)市場規(guī)模與增長動(dòng)能

根據(jù)中研普華研究院《2025-2030年電玩產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:中國電玩產(chǎn)業(yè)已形成以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵?、主機(jī)/PC游戲?yàn)橹?、新興技術(shù)驅(qū)動(dòng)的多元格局。移動(dòng)游戲憑借碎片化場景與社交屬性占據(jù)主導(dǎo)地位,其增長動(dòng)力源于下沉市場滲透率提升及中重度游戲(如開放世界、MMO)的普及。主機(jī)與PC游戲市場則依托硬件迭代與3A大作(如《黑神話:悟空》)的本土化開發(fā),吸引核心玩家群體。新興領(lǐng)域中,云游戲通過“即點(diǎn)即玩”模式降低硬件門檻,VR/AR設(shè)備在價(jià)格下探與技術(shù)優(yōu)化下逐步進(jìn)入消費(fèi)級(jí)市場,電競產(chǎn)業(yè)則通過賽事商業(yè)化與直播生態(tài)構(gòu)建起千億級(jí)市場。

(二)用戶結(jié)構(gòu)與消費(fèi)行為

核心用戶群體呈現(xiàn)“年輕化+高知化”特征:Z世代與千禧一代占比超65%,其消費(fèi)決策更注重游戲品質(zhì)、IP價(jià)值與社交屬性。女性玩家數(shù)量持續(xù)增長,推動(dòng)休閑益智、模擬經(jīng)營等品類創(chuàng)新。消費(fèi)行為方面,玩家從“一次性付費(fèi)”轉(zhuǎn)向“持續(xù)內(nèi)容消費(fèi)”,虛擬道具、賽季通行證、直播打賞等增值服務(wù)成為主要收入來源。此外,用戶對(duì)沉浸式體驗(yàn)的需求催生“硬件+內(nèi)容+服務(wù)”的一體化消費(fèi)模式,例如VR游戲需配套體感設(shè)備,主機(jī)玩家傾向購買限定版主機(jī)與周邊。

(三)政策環(huán)境與行業(yè)規(guī)范

國家政策呈現(xiàn)“扶持與監(jiān)管并重”態(tài)勢(shì):一方面,通過稅收優(yōu)惠、專項(xiàng)基金支持原創(chuàng)IP開發(fā)與技術(shù)創(chuàng)新,例如廣州《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的實(shí)施意見》明確將動(dòng)漫游戲列為重點(diǎn)領(lǐng)域;另一方面,強(qiáng)化內(nèi)容審核與未成年人保護(hù),2022年修訂的《未成年人保護(hù)法》對(duì)游戲時(shí)長、充值限額作出嚴(yán)格規(guī)定,倒逼企業(yè)通過人臉識(shí)別、AI監(jiān)護(hù)等技術(shù)落實(shí)合規(guī)要求。此外,文化娛樂活動(dòng)內(nèi)容自審規(guī)范的出臺(tái),推動(dòng)行業(yè)建立標(biāo)準(zhǔn)化內(nèi)容管理體系。

(數(shù)據(jù)來源:中研普華整理)

二、競爭格局分析

(一)頭部企業(yè)主導(dǎo)與生態(tài)競爭

騰訊、網(wǎng)易等頭部企業(yè)憑借研發(fā)、發(fā)行與渠道的全產(chǎn)業(yè)鏈優(yōu)勢(shì)占據(jù)主導(dǎo)地位。騰訊通過“自研+投資”構(gòu)建游戲矩陣,覆蓋MOBA(《王者榮耀》)、射擊(《和平精英》)、開放世界(《原神》代理)等主流賽道;網(wǎng)易則依托《蛋仔派對(duì)》《第五人格》等原創(chuàng)IP拓展社交與競技場景。二線廠商選擇差異化突圍:米哈游聚焦二次元開放世界,莉莉絲深耕SLG出海,疊紙網(wǎng)絡(luò)以女性向游戲破局。此外,硬件廠商(如索尼、微軟)通過主機(jī)獨(dú)占內(nèi)容與訂閱服務(wù)(Xbox Game Pass)構(gòu)建生態(tài)壁壘。

(二)新興勢(shì)力與細(xì)分市場崛起

獨(dú)立開發(fā)者與垂直領(lǐng)域企業(yè)成為創(chuàng)新引擎。例如,鷹角網(wǎng)絡(luò)憑借《明日方舟》開創(chuàng)塔防+二次元新玩法,庫洛游戲通過《戰(zhàn)雙帕彌什》探索3D動(dòng)作手游邊界。在細(xì)分賽道,休閑游戲廠商(如Ohayoo)利用AI算法實(shí)現(xiàn)“超休閑+中度游戲”融合,電競服務(wù)商(如VSPN)通過賽事運(yùn)營、直播技術(shù)輸出拓展B端市場。

(三)跨界融合與商業(yè)模式創(chuàng)新

電玩產(chǎn)業(yè)與影視、文旅、教育等領(lǐng)域深度融合。例如,《三國志·戰(zhàn)略版》與故宮博物院合作還原歷史場景,《原神》與肯德基聯(lián)動(dòng)推出主題套餐,電競俱樂部(如EDG)通過品牌衍生品、線下主題店實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。此外,區(qū)塊鏈技術(shù)賦能數(shù)字藏品交易,例如《王者榮耀》皮膚NFT化提升用戶收藏價(jià)值,虛擬演唱會(huì)(如《堡壘之夜》Travis Scott演出)探索“游戲+娛樂”新形態(tài)。

三、重點(diǎn)企業(yè)分析

(一)騰訊游戲:全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)構(gòu)建者

騰訊通過“自研+代理+投資”三線并進(jìn),覆蓋游戲全生命周期。自研領(lǐng)域,《王者榮耀》持續(xù)迭代“全民電競”體系,拓展賽事商業(yè)化空間;代理方面,與米哈游、育碧等廠商合作引入全球精品;投資版圖涵蓋Riot Games、Epic Games等海外標(biāo)桿企業(yè),強(qiáng)化技術(shù)儲(chǔ)備與IP資源。此外,騰訊云游戲平臺(tái)“START”與AI內(nèi)容生成工具“Game AI”布局未來基礎(chǔ)設(shè)施。

(二)網(wǎng)易游戲:原創(chuàng)IP與全球化先鋒

網(wǎng)易以“精品化+國際化”為核心戰(zhàn)略?!队澜贌o間》通過“買斷制+持續(xù)更新”模式驗(yàn)證PC端游市場潛力,《哈利波特:魔法覺醒》憑借IP改編與社交玩法成為現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品。出海方面,網(wǎng)易成立日本櫻花工作室、蒙特利爾工作室,針對(duì)海外用戶開發(fā)本土化內(nèi)容,例如《荒野行動(dòng)》在日本市場長期占據(jù)射擊品類榜首。

(三)米哈游:二次元賽道技術(shù)領(lǐng)跑者

米哈游以“技術(shù)驅(qū)動(dòng)內(nèi)容”為理念,《原神》通過自研引擎實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)同步開發(fā),其開放世界設(shè)計(jì)與跨文化敘事打破國產(chǎn)游戲天花板。后續(xù)產(chǎn)品《星穹鐵道》《絕區(qū)零》延續(xù)高研發(fā)投入,探索回合制RPG與動(dòng)作游戲邊界。此外,米哈游投資腦機(jī)接口、AI音樂生成等領(lǐng)域,布局下一代交互技術(shù)。

四、行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析

(一)技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)

5G與云游戲技術(shù)將消除硬件限制,實(shí)現(xiàn)“千人千面”的動(dòng)態(tài)渲染;AI生成內(nèi)容(AIGC)可降低研發(fā)成本,例如自動(dòng)生成關(guān)卡、劇情分支;VR/AR設(shè)備通過眼動(dòng)追蹤、力反饋等技術(shù)提升沉浸感,推動(dòng)“元宇宙游戲”從概念走向落地。

(二)內(nèi)容創(chuàng)新與IP運(yùn)營

用戶對(duì)“文化深度”與“情感共鳴”的需求推動(dòng)內(nèi)容升級(jí):歷史題材游戲需兼顧考據(jù)嚴(yán)謹(jǐn)性與玩法趣味性(如《黑神話:悟空》對(duì)《西游記》的解構(gòu)),科幻題材則需構(gòu)建可信的世界觀(如《群星紀(jì)元》的星際文明設(shè)定)。IP運(yùn)營方面,企業(yè)將通過動(dòng)畫、影視、衍生品等多形態(tài)開發(fā)延長生命周期,例如《王者榮耀》動(dòng)畫劇集、主題樂園的規(guī)劃。

(三)全球化與本土化并重

中國廠商需平衡“標(biāo)準(zhǔn)化產(chǎn)品”與“區(qū)域化定制”:在歐美市場,通過3A級(jí)品質(zhì)與敘事深度吸引核心玩家;在東南亞、拉美等新興市場,則需優(yōu)化支付渠道、本地化運(yùn)營(如《無盡對(duì)決》針對(duì)菲律賓市場推出“籃球主題”皮膚)。此外,地緣政治風(fēng)險(xiǎn)要求企業(yè)建立多元化供應(yīng)鏈,例如將服務(wù)器分散部署于新加坡、德國等地。

五、投資策略分析

(一)關(guān)注技術(shù)壁壘與內(nèi)容稀缺性

投資標(biāo)的應(yīng)具備“硬科技+強(qiáng)內(nèi)容”屬性:硬件領(lǐng)域,優(yōu)先布局VR/AR光學(xué)模組、力反饋外設(shè)等核心部件;軟件層面,關(guān)注AI生成工具、云游戲引擎等基礎(chǔ)設(shè)施。內(nèi)容端,支持具備原創(chuàng)IP開發(fā)能力與跨媒介敘事團(tuán)隊(duì)的廠商。

(二)把握新興市場與細(xì)分賽道

東南亞、中東等地區(qū)因人口紅利與互聯(lián)網(wǎng)普及成為增量市場,可投資本地化發(fā)行團(tuán)隊(duì)與支付解決方案提供商。細(xì)分領(lǐng)域中,女性向、休閑益智、獨(dú)立游戲等賽道競爭格局未定,存在“小而美”投資機(jī)會(huì)。

(三)警惕合規(guī)與同質(zhì)化風(fēng)險(xiǎn)

政策層面,需密切跟蹤未成年人保護(hù)、數(shù)據(jù)安全等法規(guī)變化,避免投資內(nèi)容違規(guī)或技術(shù)倫理爭議項(xiàng)目。市場層面,警惕過度依賴單一品類(如SLG、放置卡牌)導(dǎo)致的同質(zhì)化競爭,優(yōu)先選擇具備差異化創(chuàng)新能力的企業(yè)。

如需了解更多電玩行業(yè)報(bào)告的具體情況分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2025-2030年電玩產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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