游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣?2019年游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長,在有序生長的游戲賽道中,尋找到新的價值洼地和營收模式,對于游戲廠商而言就相當于抓住了決勝的“新賽點”。
2020游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢分析
游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣?2019年游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長,在有序生長的游戲賽道中,尋找到新的價值洼地和營收模式,對于游戲廠商而言就相當于抓住了決勝的“新賽點”。2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比2018年增長7.7%,從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%,2020年游戲行業(yè)收入和用戶規(guī)模將不算上漲,游戲行業(yè)全面回暖。5G時代的到來打開了一個廣闊的發(fā)展空間,為游戲產業(yè)開啟了全新的第四篇章。
游戲有智力游戲和活動性游戲之分,又翻譯為Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戲多指各種平臺上的電子游戲。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開發(fā)智力、鍛煉思維和反應能力、訓練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識等,大型網絡游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術意識和團隊精神。但凡事過猶不及,過度游戲也會對人的身心健康產生危害,沉迷于虛擬世界里,隨心所欲的宣泄情感,因此長期沉迷網絡游戲的孩子會對周圍的人和事冷漠麻木,有的還會荒廢學業(yè),甚至發(fā)生犯罪現(xiàn)象,給正常生長帶來各種各樣的危害。
據中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國游戲娛樂軟件行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》數據顯示
來源:中研普華研究院
催化“社交+互動”游戲
2020年春節(jié)與往常不同,少了年味,多了一份對疫情的牽掛及責任感,國家號召在疫情期間減少外出和家庭性的春節(jié)聚會,得到了社會各界積極響應。為此各類社交+互動類游戲(如和平精英、王者榮耀、狼人殺,誰是臥底等)受事件催化關注度躍升,原本能夠在線下開展的社交桌游,直接往線上轉移,而對于長期運營的大型IP類手游王者榮耀等,在今年春節(jié)“被動宅”加持下,更是一火再火。
游戲行業(yè)前景如何 2020游戲行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢分析
隨著中國與日本、韓國、新加坡、馬來西亞、臺灣等國家和地區(qū)在3G業(yè)務上深入合作,中國乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內潛力最大的移動互聯(lián)網市場,截至2010年年底,中國手機網民規(guī)模達3.03億。預計在未來一兩年內,手機上的游戲用戶數量將超過傳統(tǒng)PC游戲用戶。
ComScoreMobilens研究發(fā)現(xiàn),手機游戲在英國日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機游戲玩家的數量上漲了92%。
根據由TNS和Gamesindustry聯(lián)合發(fā)布的《UKNationalGamers》數據手機部分數據顯示:2009年共有380萬名手機游戲玩家支付了1.7億英鎊。
英國智能機和平板游戲公司預計今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個成員國中,英國地區(qū)的手游收入將占總收入的三分之一,據谷歌在I/O大會上的應用和開發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應用研發(fā)的公司超過8000家,員工總數達38萬人。
21.2%的法國玩家都有跨四屏游戲體驗。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國玩家。娛樂休閑屏幕(電視)相對流行占比71.5%。其中浮動屏幕(平板和掌機)玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。
據悉,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年游戲行業(yè)發(fā)展如何
對于中國游戲產業(yè)來說,依然充滿挑戰(zhàn)和機遇。經過長期高速發(fā)展。據悉,2019年我國游戲用戶超過6億,早已趨近飽和。創(chuàng)新應成產業(yè)發(fā)展加速器,內容健康永遠是關乎產業(yè)發(fā)展的最關鍵問題。近年來,我國對游戲產業(yè)健康發(fā)展進行一系列規(guī)范管理,主要指標的改善體現(xiàn)了產業(yè)創(chuàng)新能力的提升、產業(yè)鏈的完備以及國際化步伐的加快。
中國音數協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調查數據顯示,2019年,中國游戲產業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發(fā)游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數據表明,2019年的中國游戲產業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關數據表明2019年中國游戲產業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產業(yè)持續(xù)保持增長。中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。
2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應,用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。
疫情對游戲行業(yè)的影響分析,在線游戲異?;鸨S著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經濟”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對在線游戲產業(yè)產生“被動宅”的疊加效應,“宅經濟”的消費基礎得到進一步提升。
作為領銜經典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強勁,受出行受限、學校開學延期、企業(yè)復工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
2020年游戲行業(yè)市場規(guī)模如何?游戲工委數據顯示,2019年上半年中國自主研發(fā)游戲實際銷售收入921.4億元,同比增長15.4%,增速同比提高0.3個百分點,高出全行業(yè)平均水平 7.3個百分點,占比則呈持續(xù)上升趨勢,2019年上半年首次突破80%,繼續(xù)保持市場收入的主導地位。
游戲娛樂軟件行業(yè)未來投資前景如何?欲了解更多行業(yè)投資具體情況,可以點擊查看中研普華研究咨詢報告《2020-2025年中國游戲娛樂軟件行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。
2020-2025年中國游戲娛樂軟件行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告
游戲娛樂軟件行業(yè)研究報告中的游戲娛樂軟件行業(yè)數據分析以權威的國家統(tǒng)計數據為基礎,采用宏觀和微觀相結合的分析方式,利用科學的統(tǒng)計分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時,對游戲娛樂軟件行業(yè)進行...
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