目前國內(nèi)做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。目前這一藍(lán)海市場吸引了很多游戲行業(yè)人士涉足這個領(lǐng)域,探索VR游戲的未來市場。
隨著中國居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經(jīng)濟(jì)”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“被動宅”的疊加效應(yīng),“宅經(jīng)濟(jì)”的消費(fèi)基礎(chǔ)得到進(jìn)一步提升。
VR游戲更夠能讓玩家獲得沉浸式游戲體驗(yàn)。相較于普通的游戲,VR(虛擬現(xiàn)實(shí))結(jié)合賽車模擬器,帶來的體驗(yàn)感具有顛覆性。游戲場景中變化多端的各種如懸崖峭壁、空中墜落,路面倒塌等驚險境況,都挑戰(zhàn)著玩家的極限駕駛能力,那種強(qiáng)烈的震撼感幾乎無法用語言來描述。
很多游戲廠家瞄準(zhǔn)了新的VR游戲領(lǐng)域,手游經(jīng)過兩三年高速發(fā)展后,今年成長速度明顯放緩,從2015下半年開始,VR儼然成了游戲市場中最熱門的概念。據(jù)了解,目前國內(nèi)做VR的硬件廠商起碼在20家以上,軟件方面則更多。目前這一藍(lán)海市場吸引了很多游戲行業(yè)人士涉足這個領(lǐng)域,探索VR游戲的未來市場。
不少國內(nèi)廠商已經(jīng)介入或打算進(jìn)入這一行業(yè)發(fā)展。上市公司對于VR的熱衷程度尤其引人注目,暴風(fēng)科技、三七互娛、歌爾聲學(xué)、華誼兄弟、光線傳媒、奧飛娛樂、華策影視等多家上市公司在VR領(lǐng)域都進(jìn)行了投資布局。
僅在A股中布局了虛擬現(xiàn)實(shí)的上市公司數(shù)量就達(dá)55家,37家公司去年全年歸屬于上市公司股東凈利潤實(shí)現(xiàn)增長,占比近7成。其中愷英網(wǎng)絡(luò)、川大智勝等VR概念的上市公司在2015年已嘗到該產(chǎn)業(yè)的甜頭。和君資本VR產(chǎn)業(yè)基金合伙人安樂也表示,2015年,上市公司對于VR的布局僅僅是開始,2017年將大規(guī)模爆發(fā)。
近幾年VR產(chǎn)業(yè)集聚擴(kuò)充,應(yīng)用涉及多個行業(yè),包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因?yàn)榕c其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺的同時,游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是仿真技術(shù)的一個重要方向,是仿真技術(shù)與計算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、等多種技術(shù)的集合。作為傳輸顯示信息的媒體,VR在未來藝術(shù)領(lǐng)域方面所具有的潛在應(yīng)用能力也不可低估。VR所具有的臨場參與感與交互能力可以將靜態(tài)的藝術(shù)(如油畫、雕刻等)轉(zhuǎn)化為動態(tài)的,可以使觀賞者更好地欣賞作者的思想藝術(shù)。另外,VR提高了藝術(shù)表現(xiàn)能力,如一個虛擬的音樂家可以演奏各種各樣的樂器,手足不便的人或遠(yuǎn)在外地的人可以在他生活的居室中去虛擬的音樂廳欣賞音樂會等等。
中研普華研究院撰寫的體感游戲機(jī)行業(yè)研究報告依據(jù)全國及海外多種相關(guān)報紙雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料和數(shù)據(jù),客觀、多角度地對市場進(jìn)行了分析研究。報告在總結(jié)中國體感游戲機(jī)行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對行業(yè)的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。未來體感游戲機(jī)行業(yè)將如何發(fā)展?請點(diǎn)擊查看中研普華研究院報告《2020-2025年中國體感游戲機(jī)行業(yè)市場全景調(diào)研及投資價值評估咨詢報告》。
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