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游戲版號恢復(fù)發(fā)放 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢

  • 2022年4月12日 ZhouWei來源:互聯(lián)網(wǎng) 1328 87
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2022年首批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號恢復(fù)發(fā)放,涉及心動公司、三七互娛、吉比特等多家上市公司。我們認(rèn)為版號重啟核發(fā)肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,對于游戲行業(yè)政策導(dǎo)向.

游戲版號恢復(fù)發(fā)放

2022年首批國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號恢復(fù)發(fā)放,涉及心動公司、三七互娛、吉比特等多家上市公司。我們認(rèn)為版號重啟核發(fā)肯定了游戲行業(yè)過去8個月以來的整改效果,對于游戲行業(yè)政策導(dǎo)向,堅持優(yōu)質(zhì)內(nèi)容向游戲和降低游戲成癮性戰(zhàn)略、加強未成年人保護(hù)、鼓勵出海將成為游戲行業(yè)未來長期發(fā)展路徑。隨著游戲版號恢復(fù)發(fā)放,游戲行業(yè)整體有望回暖。未來游戲行業(yè)將更傾向于高品質(zhì)內(nèi)容向游戲,研發(fā)能力強勁的頭部游戲公司有望維持競爭力。

游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

2021年版號停止審核。8月30日國家新聞出版署下發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務(wù)。在這一期間,一系列游戲未成年人保護(hù)監(jiān)管政策及內(nèi)容審核機制仍在配套下發(fā)。

中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,其中,移動游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。

這一年,中國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。雖然不算太意外但可能來得快了很多,或是程度上出乎意料,再比如直播、短視頻的迅猛上升,從不同發(fā)面證明中國游戲行業(yè)的多元發(fā)展。

2021年中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。同時,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增加了178.26億元,同比增長6.40%。2021年移動游戲市場銷售收入為2255.38億元,占比超過客戶端游戲市場,成為份額最大、增速最快的細(xì)分市場。

游戲行業(yè)發(fā)展趨勢

越來越多的游戲開發(fā)者制作出了更多的游戲。新冠疫情早期的產(chǎn)量大跌距離現(xiàn)在已經(jīng)很久了。2021年,使用Unity制作的游戲數(shù)量較2020年增長了93%,幾乎是去年的兩倍。而且,更多的游戲開發(fā)者使用Unity開發(fā)游戲,人數(shù)達(dá)到了歷史峰值水平,較2020年增加了31%。

每個種類的游戲數(shù)量都出現(xiàn)了顯著增長,其中休閑游戲增長了53%,中核游戲增長了54%,硬核游戲增長了55%,而超休閑游戲則增長了137%。在新冠疫情早期一直是增長的,隨后進(jìn)入了一種新的常態(tài)。新玩家和現(xiàn)存玩家玩游戲的時間都更多了。研究表明,有55%-71%玩家的游戲時間增加了。

休閑游戲就是錢所在的地方。雖然幾乎所有種類游戲的程序內(nèi)購買收入和廣告收入都在2021年都有所增加,總收入增長最顯著的是拼圖類、卡牌類、冒險類、休閑類和超休閑游戲。其中,超休閑游戲的程序內(nèi)購買收入增長了162%。而動作類、RPG和街機游戲的收入增長是最小的。

游戲行業(yè)一直在尋找新的路徑讓人們一起玩游戲,無論他們選擇的是哪個平臺。實現(xiàn)多平臺的方式有很多,游戲開發(fā)者們通常先研發(fā)一個能在某單一平臺運行的游戲,然后再移植到其他平臺。一旦登陸了游戲,他們允許玩家訪問其他平臺的賬戶。游戲開發(fā)者們也可以提供跨平臺游戲,這讓使用不同設(shè)備的玩家們也可以一起玩。

如果一個游戲能同時在手機和PC上運行,它能夠減少玩家因更換設(shè)備而換游戲的可能性。它也能改善玩家們的游戲體驗,因為它可以幫助玩家減少游戲內(nèi)的投入。

大型游戲公司在繼續(xù)膨脹,但他們并不排擠獨立游戲人創(chuàng)新,游戲行業(yè)的整合浪潮已經(jīng)發(fā)展到了頂峰。在一個月的時間里,Take-Two interactive收購了手游公司Zynga;微軟收購了動視暴雪;索尼收購了Bungle;總的來說,這幾筆交易意味著850億美元,而這個產(chǎn)業(yè)仍在為增長做好準(zhǔn)備。

欲了解更多行業(yè)具體詳情,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國游戲展行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》。

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