我國(guó)電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。由于電玩
中國(guó)電玩市場(chǎng)規(guī)模及發(fā)展前景預(yù)測(cè)
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。
我國(guó)電玩城行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩城行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩城發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩城數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
由于電玩城具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩城退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:
隨著電子設(shè)備的快速普及和國(guó)際游戲公司的市場(chǎng)擴(kuò)張,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)了市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)和發(fā)展方向多元化、多樣化的趨勢(shì),電子游戲也逐漸成為現(xiàn)代休閑娛樂(lè)活動(dòng)的重要組成部分。根據(jù)游戲平臺(tái)的不同,電子游戲可分為PC游戲、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲及VR/AR游戲。而根據(jù)產(chǎn)品形態(tài)的不同,電子游戲產(chǎn)品可分為軟件和硬件,硬件產(chǎn)品主要包括游戲掌機(jī)、家用游戲主機(jī)以及游戲外設(shè)等。歐美及日本的電子游戲市場(chǎng)在蓬勃發(fā)展中走向成熟,而拉美、中東以及北非的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)為游戲產(chǎn)業(yè)提供了下一階段的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
我國(guó)擁有全球第二大游戲市場(chǎng),近年來(lái)我國(guó)游戲市場(chǎng)保持著高速增長(zhǎng)的趨勢(shì),實(shí)際銷(xiāo)售收入由2019年的2,308.77億元增長(zhǎng)至2020年的2,786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶(hù)數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶(hù)規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶(hù)將達(dá)到8.32億人。
本報(bào)告分析了我國(guó)電玩行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)電玩行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。是電玩企業(yè)、學(xué)術(shù)科研單位、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱(chēng),一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。本報(bào)告由中研...
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