《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
2022年中國游戲市場收入2658.84億元
《2022年中國游戲產業(yè)報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%;游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規(guī)模增長明顯放緩之后,又出現(xiàn)過去八年來的首次下降,表明產業(yè)發(fā)展已進入存量市場時代。2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端游戲市場份額逐年增長,在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢;網(wǎng)頁游戲則已連續(xù)七年下滑,市場份額進一步萎縮。
2022年中國休閑移動游戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內購產生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現(xiàn)收入為248.61億元。從數(shù)據(jù)看,廣告變現(xiàn)仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現(xiàn)占總收入比例有所降低。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調研及發(fā)展研究報告》顯示:
2022年1-6月,中國游戲市場中,移動游戲實際銷售收入占市場總收入的74.75%,客戶端游戲占20.80%,網(wǎng)頁游戲占1.83%。由于新冠疫情影響以及缺乏新產品等原因,導致用戶流失,我國的游戲用戶規(guī)模正式進入了存量市場時代。
2021年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入60.30億元,比2020年減少了15.78億元,同比下降20.74%,占中國游戲市場收入比重為2.03%,網(wǎng)頁游戲市場在持續(xù)萎縮。2022年中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為52.8億元,連續(xù)5年持續(xù)呈現(xiàn)下降的趨勢。主要原因是,網(wǎng)頁游戲的開服數(shù)量持續(xù)減少;頭部游戲企業(yè)雖然也在積極研發(fā)網(wǎng)頁游戲,但是在客戶端游戲和移動游戲市場的擠壓下,整體市場空間持續(xù)萎縮。
據(jù)不完全統(tǒng)計,2022年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模約為12.32百萬人,同比下降9.01%,同時網(wǎng)頁游戲開服量繼續(xù)下滑,網(wǎng)頁游戲與主流市場漸行漸遠,在沒有新的利好加持下,下跌趨勢將難以逆轉。
一是強化導向管理和內容建設,以推動產業(yè)健康發(fā)展為首要目標;二是在產品數(shù)量與品質抉擇上,須更加注重品質的提升,助力產業(yè)生態(tài)走向完善;三是海外業(yè)務拓展勢將成為更多企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,中國游戲產業(yè)全球化發(fā)展趨勢愈發(fā)明朗;四是“游戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動游戲技術的跨界融合;五是深度挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內涵,潛心打造內容精品,游戲的文化載體定位將得以更加清晰地確立。
經(jīng)過多年的發(fā)展,中國游戲企業(yè)遍地開花,一大批優(yōu)秀的游戲企業(yè)迅速崛起,逐漸成為游戲行業(yè)中的翹楚,如騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡、電魂網(wǎng)絡等,從上市時間來看,網(wǎng)易上市時間要早于騰訊、三七互娛、完美世界、吉比特、巨人網(wǎng)絡、掌趣科技、寶通科技、愷英網(wǎng)絡和電魂網(wǎng)絡。
目前我國游戲產業(yè)競爭加劇,產品市場的“馬太效應”愈發(fā)明顯。頭部企業(yè)的技術研發(fā)能力、渠道運營能力、產品推廣能力、用戶規(guī)模和市場份額等方面都具有較為明顯的優(yōu)勢。相對而言,中小游戲企業(yè)的產品市場競爭環(huán)境更為嚴峻。
除游戲產業(yè)發(fā)展度比較高的城市外,我國游戲產業(yè)在其他區(qū)域的布局策略也取得了一定的成效。江蘇立足新型基礎設施,深入挖掘歷史文化資源,推進游戲文化品牌化發(fā)展。海南依托地理優(yōu)勢和旅游資源,提升“電競+旅游”的融合規(guī)模,吸引了眾多游戲企業(yè)的落戶。四川、重慶深耕移動游戲產品,構建新型的游戲產業(yè)生態(tài)基地,打造了以游戲IP為核心的縱向產業(yè)。浙江云游戲、電子競技等新興業(yè)態(tài)產品,深化數(shù)字生產能力。
我國電子競技產業(yè)形成了成渝文化圈、長三角、京津冀、粵港澳電競產業(yè)布局圈,創(chuàng)建了多個產業(yè)集聚發(fā)展新高地,促進了中國游戲企業(yè)的集聚化、差異化、特色化的多維發(fā)展。
網(wǎng)頁游戲行業(yè)報告對中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。
本報告同時揭示了網(wǎng)頁游戲市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。
未來,網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調研及發(fā)展研究報告》。
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2023-2028年中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)深度調研及發(fā)展研究報告
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