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全球電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫 電競行業(yè)發(fā)展前景及投資分析

國內(nèi)市場方面,2020年電競行業(yè)總產(chǎn)值達到了一千億。這不僅體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,同時也說明了年輕人對于電競產(chǎn)業(yè)的熱愛程度。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,電子競技也隨之崛起。尤其是在疫情期間,由于居家隔離和社交距離的限制,游戲成為了許多人的主要娛樂方式,電子競技產(chǎn)業(yè)也隨之迎來了發(fā)展的大好機遇。電子競技產(chǎn)業(yè)擁有著廣闊的市場前景。據(jù)統(tǒng)計,全球電子競技產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模已經(jīng)達到了1000億美元。

根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年中國電競行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告》顯示:

電競行業(yè)發(fā)展前景及投資分析

電競行業(yè)具有鮮明的競技屬性、科技屬性、娛樂屬性等,而這些屬性會隨著電競行業(yè)的發(fā)展不斷發(fā)展和成熟。這些屬性能夠幫助培育優(yōu)質內(nèi)容、傳播正能量、履行社會責任。

在經(jīng)濟逐步復蘇的當下,電競行業(yè)如何抓住機遇,迎接高質量發(fā)展新未來?

電子競技與新技術的融合也可能碰撞出新的發(fā)展機遇。完美世界電競與平臺業(yè)務總經(jīng)理黃小鷗則指出,電子競技產(chǎn)業(yè)與AI、VR、AR等技術的結合將為電競的賽事內(nèi)容、用戶體驗等方面完成升級,而電競行業(yè)的資源投入也將進一步帶動前沿技術的研發(fā)和應用。

中國音數(shù)協(xié)電競工委發(fā)布的的《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,我國電競企業(yè)主營業(yè)務多為電競游戲研發(fā)、場館經(jīng)營和賽事服務,占比分別為23.32%,23.09%和22.23%,而剩余的硬件設備、電競教育和俱樂部等業(yè)務的占比相對較小。

國內(nèi)市場方面,2020年電競行業(yè)總產(chǎn)值達到了一千億。這不僅體現(xiàn)了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力,同時也說明了年輕人對于電競產(chǎn)業(yè)的熱愛程度。同時,電競產(chǎn)業(yè)也為相關企業(yè)提供了許多商業(yè)機會,包括游戲開發(fā)、賽事組織、直播平臺等等。這些機會不僅帶動了相關行業(yè)的發(fā)展,同時也為年輕人提供了就業(yè)和創(chuàng)業(yè)的機會。

2017年,國內(nèi)首家電競單體酒店于鄭州誕生。至此開始,電競酒店在國內(nèi)開始發(fā)展。據(jù)《2023年2月電競酒店數(shù)據(jù)報告》的相關數(shù)據(jù),截至2023年2月,全國電競酒店門店總數(shù)已突破2萬家,電腦終端數(shù)量超過62萬臺;電競酒店平均入住率達到60%以上,消費人次更是突破1800萬人次。

在此之前,中國旅游飯店業(yè)協(xié)會與同程旅行聯(lián)合發(fā)布《2022電競酒店市場研究報告》,也分析了國內(nèi)電競酒店的用戶消費行為、消費熱點及創(chuàng)新業(yè)態(tài)。數(shù)據(jù)顯示,電競酒店用戶主要以“Z世代”男性客群為主,與電競用戶畫像具有高度相似性??驮吹刂饕蟹植荚诜且痪€城市和區(qū)域中心城市。電競酒店相較于普通酒店具有更高的消費頻次和更強的用戶粘性。

全球電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫

早在 2018 年,雅加達亞運會將電子競技納為表演項目。如今,電競項目正式從表演項目 " 轉正 ",2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委宣布《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀 ( 亞運版 ) 》《和平精英 ( 亞運版 ) 》《爐石傳說》《Dota2》《夢三國 2》《街霸 5》和《FIFA Online 4》8 個項目入選第 19 屆杭州亞運會電子競技小項。曾經(jīng)飽受詬病的電子競技,逐漸得到了正名。與此同時,電競項目成為正式項目也會進一步加速亞洲電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

相比發(fā)展水平較為均衡的北美和歐洲市場,亞洲不同區(qū)域的市場差異化顯著,電競生態(tài)系統(tǒng)復雜多變。其中,韓國和中國的電競發(fā)展水平處于亞洲領先地位,東亞地區(qū)的日本電競正起勢向前。東南亞和中東電競發(fā)展迅速,但東南亞地區(qū)更專注移動電競發(fā)展,中東地區(qū)則擁有更強大的政府政策與資金支持。南亞地區(qū)電競發(fā)展相對緩慢,中亞電競發(fā)展落后于亞洲其他地區(qū)。

日本文部科學省旗下的日本體育振興中心表示,將和相關團體及企業(yè)合作,協(xié)助選手提升競技能力。今年6月,首屆奧林匹克電競周在新加坡舉辦,日本政府相關人士稱,已有人拿出支援選手比賽的提案。共同社表示,電競近年來備受年輕群體青睞,國際奧委會正在考慮促使其成為奧運項目。國際奧委會2021年曾公布奧運改革方針,就“虛擬體育”曾表示“將與國際單項體育聯(lián)合會合作,探討將其納入奧運項目”。

電競行業(yè)報告對中國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。

本報告同時揭示了電競市場潛在需求與潛在機會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當?shù)耐顿Y時機和公司領導層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準確的市場情報信息及科學的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

未來,電競行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2023-2028年中國電競行業(yè)發(fā)展前景及投資風險預測分析報告》。

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