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何琰
2025年8月6日84852
2025年二次元服裝行業(yè)深度分析及調(diào)研當Z世代穿著帶有機械關節(jié)設計的賽博朋克風外套走入商場,當國風漢服與動漫IP聯(lián)名款在社交平臺引發(fā)熱議,當虛擬偶像的演唱會C......
輕工紡織服裝 二次元服裝 二次元服裝行業(yè)市場發(fā)展分析
黃文玉
2025年7月24日103265
在數(shù)字技術與年輕消費群體的雙重驅(qū)動下,二次元文化已突破亞文化圈層,演變?yōu)槿蛐缘奈幕F(xiàn)象與經(jīng)濟生態(tài)。從虛擬世界的沉浸式體驗到實體消費的多元化場景,二次......
其他行業(yè) 二次元文化 二次元文化行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 二次元文化行業(yè)未來發(fā)展趨勢預測
彭文豪
2025年7月16日43822
一、引言動漫周邊行業(yè)作為動漫產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,近年來在中國市場呈現(xiàn)出快速發(fā)展的態(tài)勢。隨著二次元文化的普及和動漫產(chǎn)業(yè)的不斷壯大,動漫周邊產(chǎn)品的市場需求......
出版?zhèn)髅桨b 動漫周邊
李波
2025年7月11日36917
次元文化起源于日本動漫、漫畫與游戲構建的二維虛擬世界,現(xiàn)已演變?yōu)楹w動畫、游戲、輕小說、虛擬偶像及衍生消費的全球性文化現(xiàn)象。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術普及與Z世代Q......
其他行業(yè) 二次元文化 二次元文化行業(yè)市場深度分析
馮少杰
2025年7月7日43622
二次元游戲作為一種以動漫風格角色、豐富世界觀和故事情節(jié)為特點的游戲類型,起源于日本,最初指虛擬世界中的二維空間,與漫畫、動畫、游戲、輕小說等作品緊密相......
其他行業(yè) 二次元游戲
黃文玉
2025年7月1日31213
在Z世代主導的數(shù)字娛樂生態(tài)中,二次元游戲已突破亞文化桎梏,演變?yōu)檫B接虛擬與現(xiàn)實、個體與群體的文化樞紐。從《原神》的全球現(xiàn)象級傳播到《陰陽師》的IP宇宙構Z......
機械電子 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀分析 二次元游戲行業(yè)未來發(fā)展趨勢預測
郭夢
2025年7月1日59233
二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢預測引言:文化消費新勢力的崛起在Z世代成為消費主力的當下,二次元游戲已突破亞文化邊界,成為全球數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的核心增長極2......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢預測
陳觀秋
2025年6月12日37818
二次元游戲是一種以動漫風格的角色、豐富的世界觀和故事情節(jié)為特點的游戲類型。它起源于日本,最初是指虛擬世界中的二維空間,通常與漫畫、動畫、游戲、輕小說等......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲市場現(xiàn)狀 二次元游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
陳觀秋
2025年6月11日84151
二次元文化起源于日本動漫、漫畫與游戲構建的二維虛擬世界,現(xiàn)已演變?yōu)楹w動畫、游戲、輕小說、虛擬偶像及衍生消費的全球性文化現(xiàn)象。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術普及與Z世Q......
其他行業(yè) 二次元文化 二次元文化行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 二次元文化市場前景
李婉逸
2025年6月10日2387
二次元破壁進行時:2025年泛用戶突破5億大關前言二次元文化作為數(shù)字時代青年亞文化的典型代表,正經(jīng)歷從圈層狂歡到主流消費的質(zhì)變。隨著Z世代逐步成為社會消費中......
其他行業(yè) 二次元 二次元文化 二次元文化市場
吳亞楠
2025年6月3日66238
二次元游戲市場近年來在全球范圍內(nèi)迅速崛起,特別是在亞洲地區(qū)擁有龐大的粉絲基礎。在國內(nèi),隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的普及和游戲開發(fā)技術的進步,二次元游戲不僅在畫質(zhì)和......
IT與通訊 二次元游戲 二次元游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀趨勢分析
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