2018-2024年中國飲料罐行業(yè)市場全景調研及投資價值評估咨詢報告
飲料罐研究報告對飲料罐行業(yè)研究的內容和方法進行全面的闡述和論證,對研究過程中所獲取的飲料罐資料進行全面系統(tǒng)的整理和分析,通過圖表、統(tǒng)計結果及文獻資料,或以縱向的發(fā)展過程,或橫向類別...
8月26日,電子競技首次在亞運會上正式亮相,在率先進行的王者榮耀國際版(AOV)項目,中國隊奪得冠軍。
亞運會中國電競首金
8月26日晚,雅加達亞運會王者榮耀國際版(ArenaofValor)表演賽落下帷幕,中國團隊以四場全勝的戰(zhàn)績,在決賽中擊敗中國臺北隊獲得亞運會電競首金。
這是電競項目在亞運會歷史上的首次亮相,也是亞運會歷史上第一塊屬于電競項目的金牌。王者榮耀項目的預賽和決賽均在同一天內完成,中國隊在當天的比賽中表現出色,先是戰(zhàn)勝了實力不俗的泰國隊,隨后又連贏兩場殺入決賽。決賽面對中國臺北隊,中國隊穩(wěn)扎穩(wěn)打,最終以2:0完勝,奪得冠軍。
在27日晚進行的皇室戰(zhàn)爭項目決賽中,中國團隊選手黃成輝不敵東道主選手,獲得亞軍。英雄聯盟、星際爭霸2、爐石傳說和實況足球2018等項目也正在陸續(xù)展開。
2003年,國家體育總局就批準電競為正式體育競技賽事,但直到這次亞運會比賽前夕,很多人才后知后覺意識到,原來王者榮耀也能登“大雅之堂”。而在2022年杭州亞運會上,電競將成為正式比賽項目,成為中國隊的奪金點之一。
電競入亞運會,是一場互相成就?!按蜣r藥”,是中國網民對玩電子游戲王者榮耀的戲稱。而這一次,“打農藥”不再僅僅是游戲那么簡單——8月26日,電子競技首次在亞運會上正式亮相,在率先進行的王者榮耀國際版(AOV)項目,中國隊奪得冠軍。以往,提到電競,不少人都將其與打游戲、不務正業(yè)、玩物喪志畫上等號。如今,在“正式比賽項目”“金牌”等詞匯的正名下,電競產業(yè)千億市場有望爆發(fā)。
據悉,在本屆亞運會電子競技的小項設立中,共有AOV、英雄聯盟、皇室戰(zhàn)爭、爐石傳說、星際爭霸與實況足球等6款游戲入選。中國隊參加其中AOV、英雄聯盟和皇室戰(zhàn)爭三項比賽,值得一提的是,這三款游戲,一款為騰訊出品,一款為騰訊代理,另一款的開發(fā)商則被騰訊收購。
“游戲只是電子競技的表現方式和載體。”華奧電競總裁張梓稱。事實上,打游戲是為了放松休閑,但電子競技則完全不同。此次在“國家隊”里,選手每天的訓練時間達到十幾個小時。擔任主教練的李托曾在接受媒體采訪時表示,他們“一睜開眼睛就是訓練,結束都是半夜”“連刷個抖音的時間都沒有”。
在張梓看來,電競類游戲的魅力,在于公平。在這里,“氪金”沒有前途,人民幣玩家也得不到系統(tǒng)青睞;你只能踏踏實實磨練技術,靠真刀真槍才能成為“王者”。
對此,有不少圈內人感嘆,電競終于得到傳統(tǒng)體育的認可,行業(yè)期待著未來將得到更多的關注和發(fā)展。
根據企鵝智酷發(fā)布的《2018年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》,王者榮耀職業(yè)KPL(聯賽)賽事全年內容觀看及瀏覽量達到103億。2018年,中國電競市場規(guī)模將增至84.8億,用戶規(guī)模預計突破3億?!爸袊嬲蔀榘l(fā)展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一?!鄙鲜鰣蟾嬷赋?。
而據中國音數協(xié)游戲工委、伽馬數據聯合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,國內電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據預計,2018年電子競技產業(yè)規(guī)模將突破880億元。
而據易觀發(fā)布的報告預計,2019年,中國電子競技市場規(guī)模將達到1300億。
雖然不同機構的數據測算或有出入,但總體而言,都是對電競市場持看好的態(tài)度。而從商業(yè)角度來看,傳統(tǒng)體育項目能賺錢的地方,電子競技都可以。但也有業(yè)內人士表示,整個電競賽事產業(yè)鏈中,真正掙錢的并沒有幾家。流量控制者賺了大頭,其他參與方還都是“虧本賺吆喝”。在賽事體系上,還需要更開放的生態(tài)。
此外,伽馬數據創(chuàng)始人兼首席分析師王旭表示,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,電競賽事規(guī)模逐步提升,對相關人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。王旭表示,電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。
“整體來說,電競行業(yè)發(fā)展還有些無序,亟待進一步規(guī)范?!痹谛袠I(yè)內呆了多年,張梓看到,現在不同背景的資本也通過各種方式進入電競,開展相關產業(yè)布局。他認為,看似熱鬧的電競行業(yè)其實存在許多泡沫,如果能多一點熱愛電競的人,少一些投機者,多一些力量和人才的整合,它的發(fā)展前景能夠更好。
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電競行業(yè)發(fā)展困局亟需突破
電競項目成為熱點。在此次亞運會上,中國隊在電競表演項目上獲得金牌。2022年杭州亞運會,電子競技將成為正式比賽項目。業(yè)內人士指出,電子競技成為一項體育運動,其賽事影響力將得到提升,有利于吸引更多人才進入,進一步促進電子競技產業(yè)發(fā)展。從目前情況看,除互聯網企業(yè)阿里、網易外,中青寶、完美世界、巨人網絡等游戲企業(yè)紛紛進軍電競行業(yè)。但電競行業(yè)仍面臨盈利難等諸多問題。
游戲公司紛紛搶位
某知名創(chuàng)投機構投資人王波(化名)關注電競行業(yè)已有四年,并投資了一支電競戰(zhàn)隊和一家電競場館。王波對中國證券報記者表示,隨著幾大頭部電競聯賽的生態(tài)逐漸建立起來,電競產業(yè)的商業(yè)價值將逐漸體現。
電子競技俱樂部EDG成立于2013年,近年來多次在電競賽事中獲得好成績。EDG電競俱樂部運營總經理潘逸斌對中國證券報記者表示,電競行業(yè)發(fā)展勢頭不錯,未來幾年行業(yè)發(fā)展機會大。
近年來,不少上市公司紛紛布局電子競技行業(yè)。2015年,巨人網絡推出MOBA類手游《虛榮》,2016年推出閑競技手游《球球大作戰(zhàn)》。此外,巨人網絡成立電競事業(yè)部,引入行業(yè)優(yōu)秀電競人才,積累了豐富的賽事運作經驗。巨人網絡表示,移動電競成為了公司核心競爭力之一。中青寶以軍事類電競產品《最后一炮》開辟主播與電競賽事的雙線運營模式。完美世界則在傳統(tǒng)端游業(yè)務的基礎上,加大了電競領域的深度布局。
一家知名游戲發(fā)行商董事長李宇(化名)對中國證券報記者表示,電子競技主要的載體是游戲,游戲公司進入電競行業(yè)具有先發(fā)優(yōu)勢。同時,一款游戲如果具有電競屬性,成為一項體育賽事,這款游戲的生命周期就會得到延長。
據中國音數協(xié)游戲工委、伽馬數據聯合發(fā)布的《2018年1-6月中國游戲產業(yè)報告》,國內電子競技游戲近年來發(fā)展迅速,今年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入417.9億元,同比增長16.1%。伽馬數據預計,2018年電子競技產業(yè)規(guī)模將突破880億元。
正是看到電競行業(yè)的發(fā)展?jié)摿?,李宇的公司去年花了幾千萬元投資一支電競戰(zhàn)隊。李宇說,不少電競賽事已經初具規(guī)模。國內電競用戶大概2億,年輕人居多。不少行業(yè)巨頭也在投資電競領域。
潘逸斌指出,電競對年輕用戶影響大,對于零售企業(yè)而言,電競可以成為有效的渠道。賽事贊助商多為3C數碼品牌,但今年以來不少贊助商來自傳統(tǒng)品牌,比如寶馬、奔馳等。
行業(yè)困局亟需突破
盡管電競產業(yè)發(fā)展勢頭不錯,但從目前情況看,很多電競俱樂部面臨著盈利難題。
潘逸斌指出,電競行業(yè)粉絲的屬性維度相對單一,多喜歡頭部俱樂部,中下游俱樂部流量少,而電競俱樂部主要是將流量變現?!澳壳皣鴥入娮痈偧季銟凡窟_到上千家,但頭部俱樂部不超過10家。僅少數頭部俱樂部能勉強自負盈虧或盈利,中下游俱樂部基本處于虧損狀態(tài)?!?/p>
伽馬數據創(chuàng)始人兼首席分析師王旭對中國證券報記者表示,隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,電競賽事規(guī)模逐步提升,對相關人才的需求增加。人才缺乏已成為電競行業(yè)發(fā)展的瓶頸。
王旭表示,電競早已成為體育總局認證的運動項目,但電競選手的運動員身份仍未得到官方認證,電競運動員無法得到主流大眾認同,這也阻礙電競產業(yè)的良性發(fā)展。此外,電競頂級賽事特別是第三方賽事缺乏,電競場館較為緊缺。
李宇認為,國內電競行業(yè)還處于發(fā)展早期,商業(yè)化進展緩慢,商業(yè)模式還有待探索?!半娮痈偧汲蔀轶w育的一部分,有利于促進行業(yè)發(fā)展?!?/p>
電子競技概念股有哪些?
完美世界、印記傳媒、樂視網、聯絡互動、東方明珠、分眾傳媒、游久游戲、國旅聯合、浙數文化、中青寶等等股票。
細分市場研究 可行性研究 商業(yè)計劃書 專項市場調研 兼并重組研究 IPO上市咨詢 產業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃
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