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游戲女玩家達3億 2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告全文

  • 2019年12月27日 LiuMingYue來源:環(huán)球網(wǎng) 577 32
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在很多人眼里女生對游戲是不感冒的,但事實并不是這樣。12月25日,2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南省??谑信e辦。期間,發(fā)布了《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總4

在很多人眼里女生對游戲是不感冒的,但事實并不是這樣。12月25日,2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在海南省??谑信e辦。期間,發(fā)布了《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。報告顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%。據(jù)了解,網(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別與單機游戲而言的,是指玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進行多人游戲。 一般指由多名玩家通過計算機網(wǎng)絡(luò)在虛擬的環(huán)境下對人物角色及場景按照一定的規(guī)則進行操作以達到娛樂和互動目的的游戲產(chǎn)品集合。而單機游戲模式多為人機對戰(zhàn)。因為其不能連入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進行有限的多人對戰(zhàn)。

2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告全文(來源游戲工委)

2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動游戲占整體營銷收入近七成,客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。具體來說,2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。

2019年客戶端游戲營銷收入615.1億元,同比下降0.7%,呈現(xiàn)負增長。與之相應(yīng)2019年客戶端游戲用戶規(guī)模1.42億人,同比下降5.5%,并繼續(xù)呈現(xiàn)下降走勢。

2019年網(wǎng)頁游戲營銷收入98.7億元,同比下降22.0%。與之相應(yīng),2019年用戶規(guī)模下降至1.9億,同比下降15.2%,下滑趨勢極為明顯。

游戲類型來看,角色扮演類游戲最受歡迎,收入前100位移動游戲,角色扮演類占比54%;其次為策略類游戲,占比14%;卡牌、休閑、模擬、射擊、棋牌類份額占比均不超過10%。

2019年AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快。用戶規(guī)模約140萬,同比增長接近15%。此外,2019年度VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR游戲用戶規(guī)模830萬,同比增長22%。

2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。其中,移動電子競技游戲營銷收入581.9億元,同比增長25.8%;客戶端電子競技游戲營銷收入365.4億元,同比減少1.7%。2019年電競游戲用戶規(guī)模達到4.4億,已連續(xù)5年保持擴張。

網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展前景

在現(xiàn)代市場經(jīng)濟活動中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢。中國每年有近百萬家企業(yè)倒閉,對于企業(yè)經(jīng)營而言,因為失誤而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺。他們的失敗、他們的經(jīng)驗教訓,可能再也沒有機會轉(zhuǎn)化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當前需求及前景。

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。正因為如此,一大批優(yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。中研普華利用多種獨創(chuàng)的信息處理技術(shù),對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場海量的數(shù)據(jù)進行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風險與經(jīng)營成本,把握投資機遇,提高企業(yè)競爭力。

2019年游戲直播市場實際銷售收入突破百億元,增長率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺上市,其他領(lǐng)域的企業(yè),如視頻平臺也持續(xù)布局游戲直播,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入動力。

中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國游戲產(chǎn)業(yè)實際營銷收入為2308.8億元,同比增長7.7%,其中自主研發(fā)游戲營銷收入為1895.1億元,同比大幅增長15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢。2019年全年實際銷售收入達2308.8億元人民幣,較2018年增長了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長。中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴大。2019年移動游戲營銷收入1581.1億元,同比增長18.0%,成為拉動游戲市場整體增長的主要因素。

2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長21%。相當數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營銷收入達215.6億元,同比增長12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢。

更多詳細分析,請關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。

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