由增值服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告、金融科技及企業(yè)服務(wù)、其他四部分組成的營(yíng)收架構(gòu)中,增值服務(wù)是騰訊第四季度唯一數(shù)據(jù)下滑的一項(xiàng),其第四季度收入環(huán)比下滑4%至670億元。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比下降近6%至391億元,社交網(wǎng)絡(luò)收入環(huán)比下降2%至279億元。
近年來(lái),中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)向頭部企業(yè)集中的趨勢(shì)明顯。2019年騰訊游戲市占率達(dá)到了57%,牢牢占據(jù)龍頭位置;網(wǎng)易游戲以18%的市占率位列第二,與騰訊游戲共同組成中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的第一梯隊(duì)。在除騰訊游戲、網(wǎng)易游戲外,其余廠商市占率均不足10%;老牌游戲廠商三七互娛和完美世界市占率分別為6%和3%;新興游戲分發(fā)渠道嗶哩嗶哩、昆侖萬(wàn)維、中手游市占率均為2%。中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)CR7達(dá)到了90%,行業(yè)集中度保持在較高水平上。
隨著我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂(lè)手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛樂(lè)方式之一。2019年以來(lái),多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動(dòng)類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場(chǎng)的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵(lì)作用,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分行業(yè)。
騰訊網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比下降近6%
但是目前,騰訊在游戲行業(yè)的地位被新興勢(shì)力不斷撼動(dòng)。3月24日消息,騰訊控股今日發(fā)布2020年第四季度及全年財(cái)報(bào),從數(shù)據(jù)來(lái)看,騰訊業(yè)績(jī)依然穩(wěn)定增長(zhǎng),全年?duì)I收4820.64億元,同比增長(zhǎng)28%,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)1227.4億元,同比增長(zhǎng)30%。Q4營(yíng)收1336.69億元,同比增長(zhǎng)26%,經(jīng)調(diào)整凈利潤(rùn)332.07億元,同比增長(zhǎng)30%。由增值服務(wù)、網(wǎng)絡(luò)廣告、金融科技及企業(yè)服務(wù)、其他四部分組成的營(yíng)收架構(gòu)中,增值服務(wù)是騰訊第四季度唯一數(shù)據(jù)下滑的一項(xiàng),其第四季度收入環(huán)比下滑4%至670億元。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比下降近6%至391億元,社交網(wǎng)絡(luò)收入環(huán)比下降2%至279億元。
財(cái)報(bào)顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲收入環(huán)比下降主要是由于常態(tài)化的用戶活動(dòng)及季節(jié)性因素導(dǎo)致的國(guó)內(nèi)智能手機(jī)游戲及個(gè)人電腦客戶端游戲收入下降,部分被包括《天涯明月刀手游》在內(nèi)的新發(fā)行游戲的收入貢獻(xiàn)所抵銷。社交網(wǎng)絡(luò)收入下降主要反映游戲虛擬道具銷售收入減少,部分被包括直播服務(wù)在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容服務(wù)的收入增長(zhǎng)所抵銷。
根據(jù)財(cái)報(bào),《和平精英》《王者榮耀》《PUBG Mobile》等騰訊王牌游戲仍然具有強(qiáng)大的生命力,持續(xù)貢獻(xiàn)著收入。但2020年游戲市場(chǎng)出現(xiàn)的其他爆款《原神》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等的背后卻不是騰訊,而是米哈游、莉莉絲、阿里。業(yè)內(nèi)將這些游戲公司稱為新勢(shì)力,具體而言,包括了米哈游、莉莉絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)等中生代游戲公司,也有鷹角網(wǎng)絡(luò)這樣新生代游戲公司。根據(jù)游戲新知披露的數(shù)據(jù),米哈游、莉莉絲、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和疊紙網(wǎng)絡(luò)四家公司共計(jì)占了中國(guó)游戲市場(chǎng)7.59%的份額,考慮到他們所處的發(fā)展階段,這個(gè)數(shù)據(jù)還將進(jìn)一步擴(kuò)大。
《原神》發(fā)布六個(gè)月玩家消費(fèi)超10億美元
Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《原神》自2020年9月發(fā)布以來(lái)近6個(gè)月時(shí)間里,玩家消費(fèi)超過(guò)10億美元。過(guò)去30天,《原神》是全球AppStore和Google Play收入排名第3的游戲,僅次于騰訊《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)、《王者榮耀》。在海外市場(chǎng),《原神》則是收入最高的移動(dòng)游戲,過(guò)去30天吸金超過(guò)1.29億美元。無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是海外,《原神》均是收入最高的RPG手游。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,《原神》手游收入最高的市場(chǎng)是中國(guó)iOS平臺(tái),貢獻(xiàn)了3.02億美元(約19億人民幣),占移動(dòng)端總收入的29.5%。日本市場(chǎng)排名第二,貢獻(xiàn)了2.78億美元(約18億人民幣),占27.2%,美國(guó)市場(chǎng)排名第三,約1.89億美元(約12億人民幣),占18.5%。據(jù)悉,《原神》的成功源于持續(xù)的運(yùn)營(yíng)投入,上市至今該游戲頻繁推出新版本,為游戲內(nèi)容增添新角色和游戲活動(dòng),尤其是新角色的推出,都會(huì)為游戲收入帶來(lái)大幅增長(zhǎng)。
據(jù)中研普華《2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》顯示:
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
2016-2020年全球游戲市場(chǎng)從830億美元增長(zhǎng)至1094億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長(zhǎng)至644億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國(guó)全球游戲市場(chǎng)從593億美元增長(zhǎng)至764億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長(zhǎng)至418億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。
2018年中國(guó)游戲版號(hào)停發(fā)使得游戲市場(chǎng)營(yíng)收增速大幅下降,此后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)更加注重打磨游戲產(chǎn)品質(zhì)量,提高游戲運(yùn)營(yíng)精細(xì)程度,2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模再次大幅攀升,達(dá)2884.8億元,同比增長(zhǎng)17.1%,2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動(dòng)受到較大限制,網(wǎng)絡(luò)游戲填補(bǔ)了網(wǎng)民的文化和娛樂(lè)需要,帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)收和企業(yè)數(shù)量雙增長(zhǎng)。
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模逐年增長(zhǎng),但增速有所放緩,2020年達(dá)1850.3億元,2021年預(yù)計(jì)達(dá)到2021.1億元。
2021-2025年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
近年來(lái),我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂(lè)手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛...
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