據(jù)騰訊企鵝智庫、騰訊電競與《電子競技》聯(lián)合發(fā)布《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電競用戶增速趨向平緩,2021年預(yù)計將達到4.25億,加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
據(jù)騰訊企鵝智庫、騰訊電競與《電子競技》聯(lián)合發(fā)布《2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,中國電競用戶增速趨向平緩,2021年預(yù)計將達到4.25億,加速出海將成為中國電競產(chǎn)業(yè)的必然選擇。
報告稱,2021年全球電競觀眾將增至4.74億,全球電競賽事營收規(guī)模將達到10.84億美元,中國將成為核心電競愛好者最多的區(qū)域,人數(shù)達到9280萬,其次是美國和巴西。
報告還描繪了中國電競用戶畫像:男性與年輕用戶占多數(shù),學(xué)歷偏高(大學(xué)本科及以上學(xué)歷占比約39%),月收入在3001—8000元人民幣區(qū)間的用戶約占42%。電競用戶中,近三年間女性用戶比例從30%增加到39%,性別占比差異減小。25歲以下的年輕用戶和45歲以上的年長用戶增加,用戶覆蓋更加全年齡化。四線及以下城市電競用戶逐年增長,下沉市場顯示潛力。
據(jù)悉,中國有超過200多個城市發(fā)展電競行業(yè),“電競”成為上海、北京、廣州、海口、成都這五座城市的新名片,在業(yè)內(nèi)有“四都一極”之稱,大型賽事的落地,無形之中帶動完善產(chǎn)業(yè)生態(tài),推動旅游、科技、文創(chuàng)的發(fā)展。
有業(yè)內(nèi)人士表示,眼下最缺乏的電競?cè)瞬牌鋵嵤蔷銟凡窟\營、賽事組織執(zhí)行、編導(dǎo)、主持解說、數(shù)據(jù)分析師等五類人才。
自2013年以來,電子競技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國內(nèi)數(shù)家知名電子競技類公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競技行業(yè)迅速成為市場關(guān)注的焦點,為電子競技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來我國的電子競技行業(yè)將會有更大的發(fā)展前景。
隨著中國游戲主機解禁、中國游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國電子競技行業(yè)勢必將為我們帶來更多的驚喜與變化。在這一過程中,誰能以前瞻性的思維及時洞察消費市場的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰就有可能在這一輪電競發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價值。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場。中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。
瞄準新賽道,多地正在發(fā)力電競產(chǎn)業(yè)。例如,2020年12月19日,武漢電競旅游嘉年華開幕,探索“電競+旅游”新模式;2019年8月,廣州發(fā)布《廣州市促進電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,提出力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”;海南高度重視電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)作為培育和促進海南新興文化體育消費的一項重要內(nèi)容。2019年6月,海南宣布加快建設(shè)海南國際電競港,并發(fā)布了專項支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的6條政策,明確在資金、人才、稅收、出入境、賽事舉辦、賽事傳播等方面給予政策支持。
隨著電競成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,為電競確立了體育競技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動計劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點任務(wù)中,就特別指出要促進電競、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅持“大電競”發(fā)展思路,實施“電競+”戰(zhàn)略,加快電競產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為電競帶來了政策的“春風(fēng)”。
隨著虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競技、游戲設(shè)計等課程。由此針對學(xué)生而開展的電競培訓(xùn)服務(wù)、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
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