數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國(guó)62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。
8月3日,QuestMobile發(fā)布的《2021手機(jī)游戲人群洞察報(bào)告》顯示,截至2021年6月,我國(guó)手游月活躍用戶數(shù)達(dá)5.48億,月人均使用時(shí)長(zhǎng)超過20小時(shí)。手機(jī)游戲用戶以男性為主,年輕化特征顯著,Z世代已逐漸成為手機(jī)氪金玩家的主流人群。截至2021年6月,《王者榮耀》男性用戶月活1.09億、月人均使用時(shí)長(zhǎng)1831分鐘。2021年6月,《開心消消樂》女性用戶活躍量8861萬,月人均使用時(shí)長(zhǎng)314分鐘。8月2日,《經(jīng)濟(jì)參考報(bào)》發(fā)文揭批網(wǎng)絡(luò)游戲危害,并點(diǎn)名騰訊《王者榮耀》。8月3日,港股手游股全線重挫,截至發(fā)稿,騰訊控股跌幅超過10%,中手游跌21%。
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前,我國(guó)62.5%的未成年網(wǎng)民經(jīng)常在網(wǎng)上玩游戲;13.2%未成年手機(jī)游戲用戶,在工作日玩手機(jī)游戲日均超過2小時(shí)。網(wǎng)絡(luò)游戲的過度投入對(duì)我國(guó)未成年人生理和心理帶來雙重負(fù)面影響。2020年,我國(guó)超一半兒童青少年近視,因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而影響學(xué)業(yè)、引發(fā)性格異化的現(xiàn)象呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。游戲危害越來越得到社會(huì)的共識(shí),常常用“精神鴉片”“電子毒品”指代。
這一新型“毒品”卻突飛猛進(jìn)、發(fā)展壯大成一個(gè)巨大的產(chǎn)業(yè)。2020年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。占據(jù)行業(yè)半壁江山的騰訊游戲2020年實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入1561億元。
業(yè)內(nèi)指出,游戲作為一個(gè)新興產(chǎn)業(yè),近年來快速發(fā)展、規(guī)模可觀,如何趨利避害,引導(dǎo)其健康成長(zhǎng),始終是社會(huì)各界高度關(guān)注的焦點(diǎn),相關(guān)政策不斷完善,但仍有改進(jìn)空間。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》分析
近年來,我國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民用戶規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大,移動(dòng)游戲產(chǎn)品選擇豐富度不斷提升,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)快速發(fā)展,已經(jīng)躋身全球第一梯隊(duì)。游戲作為一種低門檻、低成本的娛樂手段,已成為中國(guó)網(wǎng)民主要的娛樂方式之一。2019年以來,多款具有創(chuàng)新性和開拓性的移動(dòng)類游戲獲得了網(wǎng)絡(luò)游戲用戶和市場(chǎng)的青睞,為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)推陳出新、健康發(fā)展起到了激勵(lì)作用,移動(dòng)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中增長(zhǎng)最快的細(xì)分行業(yè)。
2020年上半年,受新冠肺炎疫情影響,線下活動(dòng)受到較大限制,網(wǎng)絡(luò)游戲填補(bǔ)了網(wǎng)民的文化和娛樂需要,帶動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)營(yíng)收和企業(yè)數(shù)量雙增長(zhǎng)。
2021手游行業(yè)深度分析與未來趨勢(shì)預(yù)測(cè)
2016-2020年全球游戲市場(chǎng)從830億美元增長(zhǎng)至1094億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率9.6%,其中移動(dòng)游戲增速最高,從406億美元增長(zhǎng)至644億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率16.6%,移動(dòng)游戲占比從48.9%提升至58.9%。2016-2020年,除去中國(guó)全球游戲市場(chǎng)從593億美元增長(zhǎng)至764億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率8.8%,其中移動(dòng)游戲從289億美元增長(zhǎng)至418億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率13.1%,移動(dòng)游戲占比從48.7%提升至54.7%。
隨著移動(dòng)游戲近幾年的快速發(fā)展,中國(guó)游戲玩家對(duì)于游戲的認(rèn)識(shí)度也不斷提高。依靠換皮、刷榜、山寨來“賺快錢”的商業(yè)模式在當(dāng)前市場(chǎng)下已幾乎無法生存。唯有高質(zhì)量、精品化的游戲產(chǎn)品才有機(jī)會(huì)在這個(gè)時(shí)代脫穎而出。目前來說,“5G+云游戲”是國(guó)內(nèi)外所有廠商都在布局的下一個(gè)戰(zhàn)略點(diǎn)。目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。
欲了解關(guān)于手游行業(yè)具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告》。
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2021-2026年手游行業(yè)深度分析及投資戰(zhàn)略研究咨詢報(bào)告
手游行業(yè)研究報(bào)告主要分析了手游行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模、手游市場(chǎng)供需求狀況、手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)狀況和手游主要企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況、手游市場(chǎng)主要企業(yè)的市場(chǎng)占有率,同時(shí)對(duì)手游行業(yè)的未來發(fā)展做出科學(xué)的預(yù)測(cè)。中研...
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