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騰訊股價年內(nèi)最大回撤高達45% 2021游戲市場投資環(huán)境及發(fā)展?jié)摿r值分析

  • 2021年8月5日 WuYaNan來源:互聯(lián)網(wǎng) 1130 73
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今年,騰訊股價年內(nèi)最大回撤高達45%,僅次于2008年金融危機期間的-48%。騰訊如今是全球最大的游戲公司,2020年游戲業(yè)務收入為241億美元,占其總收入的三分之一。

騰訊股價年內(nèi)最大回撤高達45%

8月4日,王者榮耀升級系統(tǒng)規(guī)則,禁止未滿12周歲用戶充值。騰訊對游戲的出手限制,疊加段永平等知名投資者的涌入抄底,騰訊股價一度大漲5%,收盤漲2.42%。

今年,騰訊股價年內(nèi)最大回撤高達45%,僅次于2008年金融危機期間的-48%。騰訊如今是全球最大的游戲公司,2020年游戲業(yè)務收入為241億美元,占其總收入的三分之一。值得注意的是,段永平最開始買入騰訊或是在2018年騰訊大跌之時,此番又出手加倉騰訊,并表示再跌再賣,在投資圈影響巨大。

段永平逆勢加倉騰訊!游戲股是否值得投資

段永平在其雪球賬號“大道無形我有型”中寫道,“今天買了點騰訊控股,再跌再多買些。”這條發(fā)布也獲得了近300的轉(zhuǎn)發(fā)和超過2000的贊。段永平的逆勢加倉,無疑給了不少投資者信心。因為段永平是中國做游戲的鼻祖,當年的小霸王家喻戶曉,其對游戲的理解極為深刻。而騰訊如今是全球最大的游戲公司,2020年游戲業(yè)務收入為241億美元,占其總收入的三分之一,可以說理解騰訊,最重要的一塊就是理解游戲。

段永平也表示,好的游戲絕對是好生意。但一般的游戲未必是。好的游戲公司絕對是那些有護城河的公司,但大部分游戲公司是沒有護城河的。很少游戲公司賺錢,但賺錢的游戲公司可以賺很多的,比如網(wǎng)易、騰訊。

段永平認為,游戲最根本的東西實際上是消費時間同時獲得快樂。網(wǎng)絡游戲?qū)Υ蠖鄶?shù)人來說,是性價比最高的獲取簡單快樂的辦法。

互聯(lián)網(wǎng)巨頭市場投資環(huán)境如何?

7月以來,中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)監(jiān)管政策頻出,恒生科指更是屢創(chuàng)新低,推出剛滿一年的恒生科技指數(shù)歷經(jīng)跌宕起伏,表現(xiàn)在全球主要科技指數(shù)中墊底。國家市場監(jiān)管總局7月24日發(fā)布公告,依法對騰訊控股有限公司作出責令解除網(wǎng)絡音樂獨家版權等處罰。

中泰國際策略分析師顏招駿表示,監(jiān)管導致企業(yè)盈利預測面臨下調(diào)壓力,投資者因形勢不明朗而給出風險折價。除了政策風險,恒生科指的市盈率偏高、估值高企也讓投資者卻步,彭博數(shù)據(jù)顯示,恒生科技的12個月預測市盈率35倍,比歐美主要科技指數(shù)為高。不少互聯(lián)網(wǎng)巨頭在香港和美國兩地上市,近年回港上市屬于“二次上市”或“雙重上市”。

2021游戲市場投資環(huán)境及發(fā)展?jié)摿r值分析

全球云游戲市場規(guī)模已達到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計到2023年將達到30億美元。雖然當前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達到2.9億元??傮w來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟發(fā)達、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。

據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2020年東南亞地區(qū)移動游戲市場規(guī)模超140億元,游戲市場規(guī)模持續(xù)擴大。憑借較優(yōu)的產(chǎn)品品質(zhì)及成熟的發(fā)行策略,中國游戲產(chǎn)品逐漸占據(jù)東南亞移動游戲市場較大比重,2021年1-6月東南亞移動游戲市場近5成流水來自中國游戲企業(yè)自研產(chǎn)品。

根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》,從2020到2023年,云游戲全球市場約將增長7.2倍達到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達、valve、騰訊等在內(nèi)的全球知名游戲及科技公司都在進行商業(yè)布局。

相較于其他海外地區(qū),東南亞地區(qū)擁有與中國較為近似的文化背景,現(xiàn)階段也是較多華人華僑集中定居的地區(qū),以中國文化為基礎,圍繞華人華僑開拓東南亞市場將成為中國企業(yè)可選的出海方式之一。尤其是在新加坡及馬來西亞等華人華僑占比更高的地區(qū),中文版本及中國文化背景產(chǎn)品也具備一定優(yōu)勢。

隨著我國經(jīng)濟實力的持續(xù)增長和文娛活動的不斷豐富,我國游戲市場的規(guī)模在2019 年占據(jù)世界總體市場規(guī)模的 25.08%,僅次于美國,為全球第二大市場。近年來我國游戲市場保持著高速增長的趨勢,實際銷售收入由 2019 年的 2,308.77億元增長至 2020 年的 2,786.87 億元,同比增長 20.71%。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲?qū)嶋H銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。中國游戲用戶規(guī)模進入存量競爭階段。

政策法規(guī)加強游戲行業(yè)監(jiān)管

伴隨一系列新政的陸續(xù)推出,行業(yè)規(guī)范已經(jīng)取得一定成效,監(jiān)管部門近期也給予了肯定。伴隨越來越多精品游戲的出海,中國游戲行業(yè)正逐漸成為我們對外的一張文化名片。

近年來,我國已推出多項政策法規(guī)指向加強游戲行業(yè)監(jiān)管。2018年2月,《關于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡游戲市場》;2018年8月,《綜合防控兒童青少年近視實施方案》;2019年11月,《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》;2020年12月,《網(wǎng)絡游戲適齡提示》;2021年3月,《游戲?qū)彶樵u分細則》……2021年6月,新修訂的《未成年人保護法》正式施行。在快速發(fā)展的同時,游戲行業(yè)仍朝著正規(guī)化的方向不斷前進。

報告對中國行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境、社會環(huán)境及技術環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年游戲行業(yè)的發(fā)展趨向進行了專業(yè)的預判。為企業(yè)、科研、投資機構(gòu)等單位了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)及競爭格局,把握行業(yè)未來發(fā)展方向。

未來線上游戲行業(yè)將如何發(fā)展?請點擊查看中研普華研究院報告《2021-2026年中國線上游戲行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。

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