當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè),幾乎所有的產(chǎn)品,都是過去游戲的一種“云化”,即那些傳統(tǒng)終端游戲搬上云端變成“云游戲”。事實上,云游戲產(chǎn)業(yè)要想得到長足發(fā)展、成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一極,發(fā)展“云原生游戲”,即基于云端運算、終端呈現(xiàn)模式所開發(fā)的原生于云環(huán)境下的游戲,十分必
當(dāng)前的云游戲產(chǎn)業(yè),幾乎所有的產(chǎn)品,都是過去游戲的一種“云化”,即那些傳統(tǒng)終端游戲搬上云端變成“云游戲”。
事實上,云游戲產(chǎn)業(yè)要想得到長足發(fā)展、成為游戲產(chǎn)業(yè)中重要的一極,發(fā)展“云原生游戲”,即基于云端運算、終端呈現(xiàn)模式所開發(fā)的原生于云環(huán)境下的游戲,十分必要。云游戲至今為止仍然面臨三大技術(shù)桎梏:
一是云端計算架構(gòu)的適配問題,即由于云端計算資源往往為X86架構(gòu),或者為ARM架構(gòu)但未必適配安卓等游戲運行所需要的操作系統(tǒng),這導(dǎo)致在移動游戲領(lǐng)域存在一定的編譯損失,像是在使用“模擬器”玩游戲,造成體驗的下降;
二是時延問題,即云端終端的網(wǎng)絡(luò)傳輸延遲,給操作帶來的延遲感,會影響很多游戲體驗,這迫切需要通信技術(shù)的進化;
三是視頻傳輸問題,即終端呈現(xiàn)的畫面來自云端的傳輸,但帶寬上限是一定的,特定情況下,例如高畫質(zhì)下的MOBA游戲團戰(zhàn)、MMORPG游戲復(fù)雜3D運動場景,會出現(xiàn)“糊”的情況,這依賴于視頻壓縮技術(shù)的進步。
中國游戲從業(yè)者約為145萬人,但缺乏創(chuàng)新型人才仍是游戲產(chǎn)業(yè)面臨的嚴(yán)峻難題。其中,游戲策劃類從業(yè)者數(shù)量最少,僅占總從業(yè)者的11.4%,平均薪酬也低于游戲開發(fā)類、游戲運營類從業(yè)者。2019年中國游戲行業(yè)從業(yè)人員超過150萬,從業(yè)人員是有所增加的。其中,按10%的比例計算,我國云游戲行業(yè)從業(yè)人員只有15萬人。其中號百控股、星輝互動娛樂、游族網(wǎng)絡(luò)、盛天網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)易、騰訊的企業(yè)員工數(shù)量分別為2871、2482、1846、521、20797、62885人。
全球云游戲市場規(guī)模已達(dá)到3.87億美元,于2019年末突破5億美元,保守估計到2023年將達(dá)到30億美元。雖然當(dāng)前國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)格局與商業(yè)模式仍不成熟,但市場規(guī)模也在逐年增長,2019年我國云游戲市場規(guī)模達(dá)到2.9億元??傮w來看,國內(nèi)云游戲市場相對集中在經(jīng)濟發(fā)達(dá)、人口密集的華北、華東和華南地區(qū),東北、西南和西北地區(qū)的市場份額相對較少。
根據(jù)Newzoo在2021年3月更新的《全球云游戲市場報告》,從2020到2023年,云游戲全球市場約將增長7.2倍達(dá)到51.35億美元,包括微軟、谷歌、亞馬遜、英偉達(dá)、valve、騰訊等在內(nèi)的全球知名游戲及科技公司都在進行商業(yè)布局。
隨著云游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的云游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分析研究,特別是對當(dāng)前市場環(huán)境和客戶需求趨勢變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場,取得先發(fā)優(yōu)勢。
欲了解云游戲行業(yè)具體詳情可點擊查看《2020-2025年中國云游戲行業(yè)全景調(diào)研與投資戰(zhàn)略研究咨詢報告》。
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