多位游戲行業(yè)人士表示,元宇宙仍然處于相當(dāng)早期階段,還不存在直接的完成形態(tài),目前市場(chǎng)的漲跌主要受到炒作的影響。一位國(guó)內(nèi)游戲巨頭相關(guān)人士表示,所謂的‘元宇宙’游戲的形態(tài)還是雛形中的雛形,即便是Roblox?!薄叭绻皇浅醋?,企業(yè)沒(méi)有必要去那么高調(diào)地宣布仍在研發(fā)
近日受元宇宙概念推動(dòng),相關(guān)概念股股價(jià)波動(dòng)劇烈。多位游戲行業(yè)人士表示,元宇宙仍然處于相當(dāng)早期階段,還不存在直接的完成形態(tài),目前市場(chǎng)的漲跌主要受到炒作的影響。一位國(guó)內(nèi)游戲巨頭相關(guān)人士表示,所謂的‘元宇宙’游戲的形態(tài)還是雛形中的雛形,即便是Roblox?!薄叭绻皇浅醋?,企業(yè)沒(méi)有必要去那么高調(diào)地宣布仍在研發(fā)中的游戲計(jì)劃?!薄霸钪娆F(xiàn)在還是‘割韭菜’?!?/p>
所謂元宇宙,就是一種沉浸式的虛擬空間,好比是電影《頭號(hào)玩家》當(dāng)中的綠洲,用戶可在其中進(jìn)行文化、社交、娛樂(lè)活動(dòng),元宇宙的核心在于對(duì)虛擬資產(chǎn)和虛擬身份的承載。
近日,元宇宙概念再次引爆VR產(chǎn)業(yè)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)是一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),它利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。
VR產(chǎn)業(yè)鏈:虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈包含硬件、軟件、內(nèi)容制作與分發(fā)、應(yīng)用和服務(wù)等環(huán)節(jié):關(guān)鍵器件主要包括芯片、屏幕、傳感器、光學(xué)鏡片等。
區(qū)塊鏈、游戲、網(wǎng)絡(luò)算力、VR顯示是構(gòu)建元宇宙的四大技術(shù)支柱。因此,A股元宇宙概念股歌爾股份、中青寶、寶通科技、佳創(chuàng)視訊、萬(wàn)興科技、等VR產(chǎn)業(yè)鏈相關(guān)企業(yè)的股價(jià)紛紛暴漲。
VR是業(yè)界普遍認(rèn)可的5G最核心的應(yīng)用場(chǎng)景,也被認(rèn)為是繼智能手機(jī)之后的下一代重要終端產(chǎn)品。IDC預(yù)計(jì),2024年全球AR/VR頭顯出貨量將達(dá)到7670萬(wàn)臺(tái),復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)81.5%。長(zhǎng)期來(lái)看以VR為載體的簡(jiǎn)化信息和指令輸入媒介將成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的重要終端。通過(guò)該種方式實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,將成為構(gòu)建虛實(shí)共生的數(shù)字化生活的基礎(chǔ)。
與真實(shí)的視覺(jué)體驗(yàn)不同,虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)具有智能化、信息化及前瞻性等特點(diǎn)。虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)從形態(tài)上打破了2D畫面,突破了人們對(duì)傳統(tǒng)影像的了解,它借助計(jì)算機(jī)生成視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等制作全沉浸式場(chǎng)景,讓人與自然環(huán)境、人與世界交互,體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)世界接觸不到的經(jīng)歷。
2014-2018年,VR迎來(lái)了第一波熱潮:2012年,以O(shè)culus Rift為代表的頭顯設(shè)備在成本、延 遲、視域和舒適度等方面上得到了顯著改善,VR因此重獲關(guān)注。在此期間,以Google為首的多家科技巨頭進(jìn)軍VR領(lǐng)域,催動(dòng)了第一波VR熱潮,隨后因產(chǎn)品性能和價(jià)格歸于沉寂。
有專家預(yù)測(cè),到2023年VR/AR頭顯總出貨量將達(dá)2019年近十倍。但是目前為止vr都沒(méi)有大規(guī)模應(yīng)用,很多頭戴顯示產(chǎn)品的佩戴舒適度、易用性、生態(tài)、使用場(chǎng)景、顯示形式都不足以顛覆行業(yè)。游戲和片源的適配、場(chǎng)景的簡(jiǎn)單化搭建、其它輔助外設(shè)的配套、更加成熟的行業(yè)可選性,目前都沒(méi)有跟上,而且差得很遠(yuǎn)。
預(yù)計(jì)2019-2022年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)70%,VR占據(jù)主體地位,AR增速顯著。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)看,終端器件領(lǐng)域市場(chǎng)份額占據(jù)首位,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)快速增長(zhǎng),其中工業(yè)、醫(yī)療、教育等行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)規(guī)模將由2018年的8%升值2020年19%。
中國(guó)VR線下娛樂(lè)市場(chǎng)在2018年至2023年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為34.1%,到2023年年底營(yíng)收總額將突破13億美元。這一切的增長(zhǎng),得益于三種因素:市場(chǎng)需求增加、開(kāi)店成本降低、額外營(yíng)收來(lái)源。
目前頭戴顯示設(shè)備已經(jīng)逐漸從AR、VR往智能眼鏡上去轉(zhuǎn)變,早先的AR、VR需要提前搭建空間,以便于完成最終的“虛擬現(xiàn)實(shí)”,而在大街上或是日常生活帶著這么笨重的頭戴設(shè)備,用戶自身是無(wú)法接受的。
想要了解更多VR行業(yè)的發(fā)展前景,請(qǐng)查閱《2021-2026年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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2021-2026年中國(guó)VR行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀(jì)發(fā)展起來(lái)的一項(xiàng)全新的實(shí)用技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)囊括計(jì)算機(jī)、電子信息、仿真技術(shù),其基本實(shí)現(xiàn)方式是計(jì)算機(jī)模擬虛擬環(huán)境從而給人以...
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