移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
移動(dòng)電競(jìng)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收分析
從全球市場(chǎng)看,預(yù)計(jì)到 2021 年底全球電競(jìng)行業(yè)收入將接近 11 億美元,年同比增速為 14.5%,全球電競(jìng)觀眾總數(shù)預(yù)計(jì)將達(dá)到 4.74 億,同比增長(zhǎng) 8.7%,包括 2.34 億核心電競(jìng)愛(ài)好 與 2.40 億的非核心觀眾。到 2024 年總收入有望超過(guò) 16 億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá) 11.1%, 而到 2024 年,全球電競(jìng)觀眾將突破 5.77 億人次,年復(fù)合增長(zhǎng)率為 7.7%。其中中國(guó)在 2021 年還將憑借 3.601 億美元的預(yù)計(jì)總收入成為全球收入最高的電競(jìng)市場(chǎng),同比 2020 年增長(zhǎng) 14%,其次為北美(預(yù)計(jì)總營(yíng)收 2.24 億美元)與西歐(預(yù)計(jì)總營(yíng)收 2.058 億美元)。
隨著世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,電競(jìng)直播火爆,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。2020 年,中國(guó)游戲市場(chǎng)總銷售收入 2786.87 億元,同比增長(zhǎng) 21%。其中電子競(jìng)技類游戲整 體市場(chǎng)規(guī)模呈井噴式增長(zhǎng),2020 年達(dá)到 1365.57 億元,增加 418.3 億元,增幅達(dá) 44%;電 子競(jìng)技用戶規(guī)模達(dá) 4.88 億人,同比增長(zhǎng) 9.65%。預(yù)計(jì)隨著電競(jìng)行業(yè)日趨規(guī)范化、新興技術(shù) 推動(dòng)、國(guó)家政策支持、電競(jìng)生態(tài)健康發(fā)展,未來(lái)我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模還將持續(xù)穩(wěn)步上升。
移動(dòng)電競(jìng)具有操作簡(jiǎn)單、準(zhǔn)入門檻更低、碎片化時(shí)間內(nèi)可娛樂(lè)、戰(zhàn)局時(shí)間短等特點(diǎn),將娛樂(lè)性、交互性和移動(dòng)化完美融合在一 起,打破了傳統(tǒng) PC 游戲在時(shí)間和空間上的限制。從上游的游戲開(kāi)發(fā)端,到中游的賽事俱 樂(lè)部和賽事?tīng)I(yíng)銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務(wù),移動(dòng)電競(jìng)逐步形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈及 生態(tài)布局,其完整性基本可以和 PC 端電競(jìng)相提并論。移動(dòng)電競(jìng)的超高速增長(zhǎng),儼然將成為電競(jìng)市場(chǎng)的新支柱。
移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿Ψ治?/u>
移動(dòng)電競(jìng)由游戲廠商主導(dǎo)的電競(jìng)賽事逐漸興起,騰訊、網(wǎng)易、完美等游戲大戶布局競(jìng)技網(wǎng)游,闖入傳統(tǒng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。伴隨著受眾人群快速激增,電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值也水漲船高,數(shù)據(jù)顯示,KPL2021年共計(jì)有十余家品牌成為KPL新賽季的合作伙伴,從最初的3C數(shù)碼、飲料等擴(kuò)展至運(yùn)動(dòng)服飾、金融、日化、食品、汽車等多個(gè)行業(yè)。
近年來(lái),全球移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展速度驚人,在收視人數(shù)與影響力上對(duì)傳統(tǒng)端游呈現(xiàn)趕超之勢(shì)。移動(dòng)設(shè)備更強(qiáng)的便利性給了更多人了解并參與電子競(jìng)技機(jī)會(huì),使得世界范圍內(nèi)更多新興市場(chǎng)被激活,更多電競(jìng)潛力被發(fā)掘。
隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展及中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)接連獲得世界冠軍,電競(jìng)的關(guān)注度也不斷提升,知名選手在各種獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選中頻頻上榜。據(jù)《2020中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年中國(guó)電競(jìng)企業(yè)的注冊(cè)數(shù)量比去年同期增長(zhǎng)30%,全年電競(jìng)游戲市場(chǎng)收入達(dá)到億元,比去年同期增長(zhǎng)44%,中國(guó)的電競(jìng)游戲用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了北美。
國(guó)產(chǎn)游戲“出?!背晒Γ氨就粱笔顷P(guān)鍵。目前,東南亞風(fēng)靡的手游無(wú)一不是在上線之初就做了充足的本地化準(zhǔn)備。而在充分尊重多元化的同時(shí),也要保留中國(guó)特色,傳播中國(guó)文化。
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2022-2027年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析及未來(lái)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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