近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。
近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。
電競產(chǎn)業(yè)從孕育到成長都得到了政府的強有力支持,使得中國電子競技體育揚帆啟航,在不斷提高實力的道路上越走越遠。隨著資本逐漸進入電競市場,游戲直播和電競賽事領域受到關注,同時在電競賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電競賽事帶來的相關收入將會提高。圍繞電子競技和游戲公司的整個產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學校、各大組織機構和企業(yè)的加入,也將為電競未來的發(fā)展帶來無限的可能。
隨著虛擬現(xiàn)實技術的突破積累,在不遠的未來,或許電競玩家將在全息虛擬視覺空間中,通過腦電波實現(xiàn)對游戲的直接操控體驗,這無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場增長點之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機遇以外,作為最新的體育競技項目,電子競技正以迅雷不及掩耳之勢遍布各大高校,成為學生族群最炙手可熱的娛樂活動之一。而健康向上的電子競技文化也正受到社會更廣泛的認可,國內一線高校目前已率先開設電子競技、游戲設計等課程。由此針對學生而開展的電競培訓服務、電競沙龍等,也將帶來更多創(chuàng)業(yè)機會。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院報告《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》分析
《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入1401.81億元,同比增長2.65%,增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩。報告指出,電競游戲銷售收入是電競市場的主要收入來源。受整體游戲市場的影響,電競市場收入規(guī)模增幅下降。今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競賽事線下活動減少,而線上模式很難實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
報告顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.40%,增幅比例較去年同比縮減近15%。相比版號停發(fā)9個月的2018年(5.32%),僅高出大約一個百分點而已。2021年游戲行業(yè)增速是僅小幅高于2018年的次低點。
2021年,中國游戲用戶規(guī)模達6.66億人,同比增長0.22%。前幾年,雖然用戶增長緩慢,但是用戶規(guī)模每年大多還是以千萬級增長,而今年的增幅與2020年相比,用戶規(guī)模變化不大。今年下半年的用戶規(guī)模比上半年呈現(xiàn)下降態(tài)勢,主要是因為防沉迷新規(guī)落地。
2021年,中國自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入2558.19億元,比2020年增加了156.27億元,同比增長6.51%,但增幅較去年同比縮減約20%。
預計中國娛樂及媒體行業(yè)至2026年收入將達約5269億美元,未來五年的復合年增長率為 5.7%,高于全球的4.6%。其中,在虛擬現(xiàn)實(VR)、互聯(lián)網(wǎng)廣告、視頻游戲及電子競技等細分領域,中國的平均增速將領先全球。
想要了解更多電競行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告》。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調研與發(fā)展前景預測報告
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