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中國電競產(chǎn)業(yè)勢頭正勁 中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研

  • 2022年10月9日 ChenZeFang來源:互聯(lián)網(wǎng) 682 40
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全球電子競技產(chǎn)業(yè)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近1/3。西班牙皇家埃爾卡諾研究所網(wǎng)站報道稱,電競行業(yè)已演變?yōu)槿蚪?jīng)濟和文化的重要組成部分。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數(shù)、快速推進的

全球電子競技產(chǎn)業(yè)將在2022年末創(chuàng)造近13.8億美元的營收。中國市場將貢獻全球電競市場收益的近1/3。西班牙皇家埃爾卡諾研究所網(wǎng)站報道稱,電競行業(yè)已演變?yōu)槿蚪?jīng)濟和文化的重要組成部分。中國和美國幾乎占了全球電競市場的半壁江山。中國由于龐大的人口基數(shù)、快速推進的數(shù)字化以及政府對于發(fā)展軟實力的重視,電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展越發(fā)突出。與此同時,考慮到電子游戲成癮問題,中國也在監(jiān)管方面取得了進展。

電競(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。

目前,電子競技已獲得全球范圍內(nèi)的認可,2018 年雅加達亞運會將電子競技納為表演 項目。2020 年 12 月 16 日,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞洲運動會正式比 賽項目,并參與杭州第 19 屆亞運會。2021 年 11 月 5 日,杭州亞組委競賽部部長朱啟南在 發(fā)布會上代表杭州亞組委首次公布了杭州亞運會電子競技小項設置,《英雄聯(lián)盟》《王者 榮耀(亞運版)》《和平精英(亞運版)》《爐石傳說》《Dota2》、《夢三國 2》、《街 頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個項目入選,2022 年 5 月,杭州第 19 屆亞運會官宣延期, 雖然本次杭州亞運會延期舉行,但近年來,電競的體育化進程不斷推進,持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃 的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認可度。過去電競是一種游戲的運營方式,而現(xiàn)在, 電競不僅向體育項目邁進,也成為年輕人主流的文化生活方式。

中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研

近年來,中國電競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展,在電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)及從業(yè)人員等方面均居世界首位。中國電競產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值規(guī)模在2019年超過美國成為全球第一。根據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的數(shù)據(jù),2021年,中國電競商業(yè)化的市場規(guī)模超過150億元人民幣。如把電競產(chǎn)業(yè)賦能旅游、地產(chǎn)、商業(yè)、數(shù)字經(jīng)濟等其他產(chǎn)業(yè)的增值部分也納入電競產(chǎn)值,中國電競產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值還將遠大于這一數(shù)據(jù)??梢姡姼偟年P(guān)注度、流量和賦能帶來的產(chǎn)業(yè)價值遠超出電競本身。電競不僅是一種新興產(chǎn)業(yè),更是一種賦能和增值方式。

2021年,中國電競市場規(guī)模達到1673億元,同比增長13.5%。電競賽事逐漸從圈內(nèi)狂歡,持續(xù)“出圈”,成為全社會高度關(guān)注的商業(yè)及文化熱點。隨著電競正式入亞、多地加緊布局電競之都、電競龍頭企業(yè)紛紛“加注”,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展迎來了新一輪投資風口。

數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,同比下降10.12%。其中,中國電競游戲收入為637.12億元,同比下降11.59%。未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。從國內(nèi)電競的市場規(guī)???,2020 年中國電競市場收入為 1372 億元,占 2020 年全球電 競市場的 42.4%,預期按 2020 年至 2023 年復合年增長率 18%將在 2023 年增長至 2256 億元, 并按 2023 年至 2026 年復合年增長率 11.1%將有望在 2026 年進一步增長至 3096 億元,中國 電競在全球范圍處于領(lǐng)先梯隊,且有望繼續(xù)帶動全球電競增長。

當前,中國電競已形成成熟的上、中、下游產(chǎn)業(yè)鏈條。上游為電競游戲研發(fā)、運營和授權(quán),包括游戲研發(fā)商、游戲運營商等主體;中游指賽事參與、賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,包括職業(yè)電競選手、電競俱樂部、電競主播等參與方;下游指內(nèi)容傳播、電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等。在中國電競競產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展過程中,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都涌現(xiàn)了一批知名企業(yè)。

電競產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展熱潮

中國電競觀眾人數(shù)居全球第一,是其他所有國家的電競觀眾總和的2倍。近5年,中國電競觀眾數(shù)量平均增速超過20%,2021年達到4億人。其中,每周觀看電競時間超過3小時的電競深度參與者,是使電競產(chǎn)業(yè)得以變現(xiàn)的主要群體,而每周觀看電競時間在3小時以下的中度參與者和輕度參與者,是給電競帶來流量、賦能和增值能力的潛在群體。

中國電競產(chǎn)業(yè)獲益于相關(guān)政策的支持引導。2016年,中國國務院辦公廳、國家發(fā)改委、文化部、教育部、人社部、國家體育總局等在專項規(guī)劃或政策中明確提出支持電競發(fā)展。各省市也紛紛出臺支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策方案。據(jù)不完全統(tǒng)計,已有包括北京、上海、廣州、杭州、西安、成都等在內(nèi)的22個城市出臺了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策和細則,為中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展營造了良好環(huán)境。2018年,亞洲運動會把英雄聯(lián)盟、PES、皇室戰(zhàn)爭、爐石傳說、星際爭霸、王者榮耀等6項電子競技運動列為表演比賽項目,帶動電競產(chǎn)業(yè)迎來新的發(fā)展熱潮。

隨著游戲行業(yè)未成年人保護政策的落實,電競用戶年齡結(jié)構(gòu)也將更加健康合理。到 2024 年, 中國電競用戶規(guī)模有望達到 5.30 億人,龐大的電競用戶規(guī)模,反映了作為新興文化符號的 電競在大眾群體中愈加流行,有利于吸引更多熱愛電競的優(yōu)秀人才加入到電競行業(yè)中,共 同推動電競行業(yè)發(fā)展。

未來市場投資前景如何?想要了解更多關(guān)于電競行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預測報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。

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