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二次元游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿?二次元游戲行業(yè)消費現(xiàn)狀分析

  • 2022年11月11日 ZhouXun來源:互聯(lián)網(wǎng) 1475 98
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二次元作為當下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競爭下,打造爆款的難度自然提升了許多。我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上

二次元游戲,就是具有二次元特征的游戲。二次元游戲曾經(jīng)是一個非常小眾的品類,直到《陰陽師》創(chuàng)造了超高DAU爆款,月流水數(shù)億的神話后,各大廠商才意識到這個垂直領域未被開發(fā)的市場潛力之巨大。

二次元游戲行業(yè)發(fā)展?jié)摿?二次元游戲行業(yè)消費現(xiàn)狀分析

據(jù)悉,18至19年,只需要花一兩千萬做出來的二次元游戲,靠用戶傳播就可以登頂暢銷榜,可是2022年上半年最火的二次元游戲《深空之眼》,他們是花費了近7000萬銷售費用才達到這樣的效果,游戲成本出現(xiàn)了斷層的提高。

二次元作為當下的一種主流文化,受眾一直穩(wěn)定。只是近年來通過一些二次元游戲的爆火,吸引了大量投資者,都想分一杯羹,游戲市場的二次元游戲開始暴增,玩家的選擇變多,那么在激烈的競爭下,打造爆款的難度自然提升了許多。

我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢預測報告》顯示:

“二次元”與“網(wǎng)絡游戲”原本是兩個不同的概念,在國內(nèi)游戲市場中,《陰陽師》《崩壞系列》等二次元游戲的發(fā)展促進了二者的結合,二次元網(wǎng)絡游戲作為游戲市場的細分品類,其發(fā)展經(jīng)過了萌芽期、發(fā)展期、爆發(fā)期、成熟期四個階段。

目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產(chǎn)業(yè),尤其是二次元產(chǎn)業(yè)下的動漫產(chǎn)業(yè)和游戲產(chǎn)業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關產(chǎn)業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網(wǎng)信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網(wǎng)行動”,讓二次元網(wǎng)絡空間變得更加清朗。

數(shù)據(jù)顯示,2020年,中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元手游成為了手游市場的重要組成部分。

數(shù)據(jù)統(tǒng)計 2021 年二次元游戲市場超500 億元,現(xiàn)如今二次元網(wǎng)絡游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟,有高質(zhì)量的游戲,有與之配套的游戲產(chǎn)業(yè),游戲的發(fā)展進入精細化階段。

二次元文化本質(zhì)上是玩家對現(xiàn)實世界的逃離,網(wǎng)絡游戲本質(zhì)上是休閑和娛樂,二者的結合促進了二次元網(wǎng)絡游戲向虛擬世界建造的方向發(fā)展,網(wǎng)絡游戲也在休閑娛樂的基礎上具備了虛擬空間的建造能力。伴隨著二次元的蓬勃發(fā)展,二次元用戶對游戲的質(zhì)量和水平提出了更高的要求,二次元用戶的獨特性也在促進著二次元網(wǎng)絡游戲朝著高沉浸感的方向發(fā)展。

本報告對二次元游戲行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。是二次元游戲企業(yè)、學術科研單位、投資企業(yè)準確了解行業(yè)最新發(fā)展動態(tài),把握市場機會,正確制定企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略的必備參考工具,極具參考價值!

了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢預測報告》。

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