近年來,由于政策扶持、基礎(chǔ)設(shè)施支撐以及應(yīng)用場景拓展等多方面利好,VR領(lǐng)域投融資熱情高漲,市場空間加速打開,并向著到2026年產(chǎn)業(yè)總體規(guī)模超過3500億元的目標(biāo)邁進(jìn)。
在世界VR產(chǎn)業(yè)大會舉辦地江西南昌,產(chǎn)業(yè)正呈加速集聚之勢,全市擁有VR相關(guān)企業(yè)278家,微軟、華為、阿里、聯(lián)想、HTC(宏達(dá))、科大訊飛等龍頭企業(yè)先后落地南昌,聚集了聯(lián)創(chuàng)電子、華勤電子、小派科技、江西影創(chuàng)、三極光電等VR配套企業(yè),形成了覆蓋硬件制造、軟件開發(fā)、內(nèi)容創(chuàng)作等VR全產(chǎn)業(yè)鏈。
工信部數(shù)據(jù)顯示,近年來,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展,投融資信心和活躍度進(jìn)入一輪新高潮。2021年我國虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域投融資規(guī)模漲幅超過100%;相關(guān)企業(yè)已經(jīng)超過1萬家。
政策持續(xù)加力 發(fā)展迎戰(zhàn)略窗口期
產(chǎn)業(yè)發(fā)展背后是政策的逐步完善和各界的不斷探索。政策上,從中央到地方一系列支持VR技術(shù)發(fā)展、應(yīng)用落地的舉措為產(chǎn)業(yè)提供了有力支撐;網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施上,5G發(fā)展提速,全國累計建成開通5G基站超過230萬個,“大帶寬、低時延、廣連接”的特點為VR應(yīng)用推廣創(chuàng)造了良好網(wǎng)絡(luò)條件;新消費場景不斷拓展,為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展創(chuàng)造了有利的市場環(huán)境。
更多利好還在持續(xù)釋放?!笆奈濉卑l(fā)展規(guī)劃綱要將“虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實”列入數(shù)字經(jīng)濟(jì)重點產(chǎn)業(yè),提出以數(shù)字化轉(zhuǎn)型整體驅(qū)動生產(chǎn)方式、生活方式和治理方式變革,催生新產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)新模式,壯大經(jīng)濟(jì)發(fā)展新引擎。
VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈
VR/AR上游主要為硬件、軟件。硬件代表公司主要有芯片(高通、瑞芯微、海思)、光學(xué)設(shè)備(京東方、TCL、舜宇光學(xué)、水晶光電)、聲學(xué)器件(歌爾股份、瑞聲科技)、傳感 器(意法半導(dǎo)體、韋爾股份);軟件代表公司有操作系統(tǒng)(Google、超圖軟件、微軟、 虹宇軟件)、開發(fā)工具(蘋果、Google、Facebook)。下游主要為終端品牌廠商,根據(jù)產(chǎn)品類型不同可以分為 VR 設(shè)備廠商(代表公司主要有 Facebook、Sony、Pico 等)和 AR 設(shè)備廠商(代表公司主要有微軟、聯(lián)想、愛普 生等)。終端廠商往往與內(nèi)容、平臺關(guān)系緊密例如 Steam、Quest、Viveport、Pico 等。
VR/AR 行業(yè)運行現(xiàn)狀及投資規(guī)模分析
我國虛擬現(xiàn)實市場前景廣闊,頗受資本青睞。IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球增強(qiáng)與虛擬現(xiàn)實(AR/VR)市場總投資規(guī)模接近146.7億美元,并有望在2026年增至747.3億美元,五年復(fù)合增長率將達(dá)38.5%。其中,中國AR/VR市場五年復(fù)合增長率預(yù)計將達(dá)43.8%,增速位列全球第一。2021年中國AR/VR市場IT相關(guān)支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。
VR/AR相關(guān)產(chǎn)業(yè)的投融資熱度將在接下來幾年內(nèi)維持較高的增速。數(shù)據(jù)公司IDC預(yù)測,2026年全球AR/VR總投資規(guī)模將增至747.3億美元,2022年-2026年復(fù)合增長率將達(dá)到38.5%。其中,中國市場復(fù)合增長率將達(dá)到43.8%,增速位列全球第一。
2018 年以來,隨著 LCD 的響應(yīng)速度提升,F(xiàn)ast LCD 逐步成為 VR 廠商的主流選擇, Oculus、Pico、HTC、Value 等廠商逐步在其迭代的入門級 VR 機(jī)型中選擇 LCD 屏 幕,其中包括 Oculus Quest 2、PICO Neo 3、PICO 4 等“爆款”機(jī)型。Fast LCD 具有標(biāo)準(zhǔn) RGB、像素密度高、亮度高、功耗低、不閃屏、護(hù)眼等優(yōu)勢,同時技術(shù) 更加成熟、成本優(yōu)勢明顯,因此成為 2018 年以來的主流選擇。
從功能類型上看,VR、AR 終端出貨量占比分別為 96%和4%。2020 年我國AR/VR市場規(guī)模約為66 億美元較2019 年同比增長72.1%,在規(guī)模及漲幅方面均超越美國和日本,位列全球首位。同時,中國市場的5 年(2020-2024)CAGR 也將保持在約47.1%的水平。
VR/AR 投資前景
在 VR/AR 相關(guān)硬件產(chǎn)品不斷迭代、游戲視頻等內(nèi)容資源不斷豐富、疫情催化“宅 經(jīng)濟(jì)”消費需求的供需雙向影響下,VR/AR 產(chǎn)業(yè)鏈重回市場關(guān)注熱點。
根據(jù) Wellsenn XR數(shù)據(jù),2021年全球VR出貨量達(dá)到1029萬部,同比增長72.4%,預(yù)計2022年全球VR出貨量將同比下降7.4%至935萬部, 同比下滑主要系Meta改變了以往硬件補(bǔ)貼的銷售政策,Quest 2全系漲價100美金以及Quest Pro定價1499美金。Wellsenn XR 預(yù)計2024年全球VR出貨量有望達(dá)到2570萬部。
VR技術(shù)發(fā)展分析
隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,科技的進(jìn)步,VR的發(fā)展受到了更多的關(guān)注,它的應(yīng)用范圍也越來越廣泛。360度全景內(nèi)容要比常規(guī)的視頻和內(nèi)容更容易獲得關(guān)注,VR可以為人們帶來身臨其境的真實感,所以很多看房、服裝、家裝等行業(yè)都在運用,在未來,大家會看到更多的360度全景VR內(nèi)容。
作為國內(nèi)領(lǐng)先的VR數(shù)字孿生云服務(wù)提供商,眾趣目前已經(jīng)積累了億級平方米的三維數(shù)據(jù),沉淀了超過一百萬套數(shù)字空間,為國家典籍博物館、南京總統(tǒng)府、北京古代建筑博物館、青海省博物館等文旅場館和阿里巴巴、紅星美凱龍、字節(jié)跳動、華為、萬科等知名企業(yè)提供服務(wù),全面覆蓋房地產(chǎn)、文博展館、酒店民宿、家裝家居、電商零售等眾多行業(yè)領(lǐng)域。
VR市場消費潛力分析
隨著社會生產(chǎn)力和科技的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對VR技術(shù)的需求越來越大。 VR技術(shù)也取得了長足的進(jìn)步,逐漸成為一個新的科技領(lǐng)域。
從2020年第四季度開始,多家VR內(nèi)容和硬件公司完成了大規(guī)模融資。僅 2021 年 6 月,全球 VR 領(lǐng)域的投融資案例就有 22 起,總金額達(dá) 2.67 億美元。本輪投融資熱潮包括游戲、體育、醫(yī)療等應(yīng)用領(lǐng)域,以及自主技術(shù)開發(fā)等領(lǐng)域,對推動VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展形成一定的助推力,也推動了VR產(chǎn)業(yè)的縱深發(fā)展VR終端產(chǎn)品價格、游戲和內(nèi)容應(yīng)用。
根據(jù)權(quán)威機(jī)構(gòu)的預(yù)測,2021-2024年國內(nèi)AR/VR行業(yè)平均增速將達(dá)到47.1%,這基本預(yù)示著國內(nèi)市場將繼續(xù)保持AR/VR的“全球最大規(guī)?!毙袠I(yè)。
疫情的隔離刺激了市場對“VR+”多場景的需求。對于擁有2.6億60歲以上人口、面臨老齡化挑戰(zhàn)的中國來說,這些或許對未來有借鑒意義。如何利用新技術(shù)造福老年人,也可能是未來值得探索的領(lǐng)域。在不久的將來,我們將元界的建立也可以讓更多身體殘疾的老年人通過虛擬世界參與社會事務(wù),進(jìn)一步釋放老年人群的潛力。
2022VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀規(guī)模分析
隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,尤其是以VR/AR為核心商業(yè)場景之一的5G技術(shù)在全球范圍內(nèi)展開部署,VR/AR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)成熟度持續(xù)提升,同時疊加疫情推動的居家需求上升。
在我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。
在我國,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展處于起步階段,較為依賴國外技術(shù)。全規(guī)模產(chǎn)業(yè)鏈正朝向完備方向發(fā)展,但缺少巨型企業(yè)布局整體行業(yè)戰(zhàn)略,且目前缺少行業(yè)的統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。
在硬件設(shè)備方面,有近百家公司進(jìn)行硬件研發(fā)及生產(chǎn),目前的研發(fā)生產(chǎn),主要以頭盔、眼鏡、一體機(jī)為主;在系統(tǒng)搭建方面,VR技術(shù)依賴原有系統(tǒng),如Windows、Android等,尚未研發(fā)專用系統(tǒng);在軟件內(nèi)容方面,創(chuàng)業(yè)公司以游戲、影視為主的內(nèi)容創(chuàng)作,資源較為匱乏;在應(yīng)用產(chǎn)品方面,只有少量成型產(chǎn)品,VR商業(yè)消費度低普及度不高;在衍生服務(wù)方面,主要是行業(yè)孵化器、愛好者社區(qū)、活動平臺、數(shù)據(jù)庫。
VR設(shè)備是元宇宙重要硬件載體之一,行業(yè)成長短期看科技巨頭產(chǎn)品的迭代,中期看游戲、視頻應(yīng)用場景帶動的硬件銷量,長期看其在ToC端社交健身等、ToB端教育辦公等強(qiáng)粘性領(lǐng)域應(yīng)用的破圈,出貨量上未來我們看至年均過億臺。
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