近三年客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。2022年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入52.80億元,同比下降12.44%。
近三年客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。2022年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入52.80億元,同比下降12.44%。
客戶(hù)端游戲,簡(jiǎn)稱(chēng)“端游”,是2012年相對(duì)于“網(wǎng)頁(yè)游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶(hù)端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。由于客戶(hù)端游戲?qū)蕵?lè)時(shí)間要求一定的連貫性,而我國(guó)消費(fèi)者由于工作、學(xué)習(xí)節(jié)奏較快,多為碎片時(shí)間娛樂(lè),伴隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲?qū)Χ擞蔚陌l(fā)展必然有一定的壓制。
游戲產(chǎn)業(yè)已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代
《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶(hù)規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。
業(yè)內(nèi)專(zhuān)家表示,這是繼2021年規(guī)模增長(zhǎng)明顯放緩之后,又出現(xiàn)過(guò)去八年來(lái)的首次下降,表明產(chǎn)業(yè)發(fā)展已進(jìn)入存量市場(chǎng)時(shí)代。
在自主研發(fā)游戲領(lǐng)域,2022年自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2223.77億元,同比下降13.07%。自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入173.46億美元,同比下降3.70%。其中,2022年海外市場(chǎng)收入前100的自研移動(dòng)游戲中,策略類(lèi)占比38.76%,角色扮演類(lèi)占比12.76%,射擊類(lèi)占比12.35%。
報(bào)告顯示,2022年收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,角色扮演類(lèi)仍為頭部移動(dòng)游戲產(chǎn)品中數(shù)量最多、市場(chǎng)份額最大的類(lèi)型。角色扮演、卡牌和策略類(lèi)分別占比24%、12%和11%,其中角色扮演類(lèi)在總收入中占比最高,為18.17%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)占比15.31%;射擊類(lèi)位居第三,占比14.94%。
近三年客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng)
在客戶(hù)端游戲方面,近三年客戶(hù)端游戲市場(chǎng)份額逐年增長(zhǎng),在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì)。2022年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入613.73億元,同比增長(zhǎng)4.38%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入52.80億元,同比下降12.44%。
業(yè)界認(rèn)為,這或與這些因素有關(guān):在缺少爆款新品的情況下,客戶(hù)端游戲核心用戶(hù)玩家的游玩習(xí)慣、付費(fèi)習(xí)慣和付費(fèi)率相對(duì)穩(wěn)定;而疫情居家?guī)?lái)更多在電腦前玩游戲的時(shí)間,客戶(hù)端游戲市場(chǎng)比移動(dòng)游戲市場(chǎng)抗風(fēng)險(xiǎn)能力更強(qiáng)。
中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)上升,過(guò)去客戶(hù)端游戲經(jīng)過(guò)了從0到1的階段,甚至從1到N的過(guò)程,游戲行業(yè)的發(fā)展已歷經(jīng)幾輪巨變,在娛樂(lè)行業(yè)中占據(jù)舉足輕重的地位。隨著導(dǎo)向清晰、標(biāo)準(zhǔn)明確、嚴(yán)謹(jǐn)規(guī)范的監(jiān)管機(jī)制建立以及未成年人保護(hù)體系完善,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)將更趨穩(wěn)定成熟。
在客戶(hù)端游戲大力發(fā)展國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的同時(shí),我國(guó)自主研發(fā)的游戲也加快了走出國(guó)門(mén)的進(jìn)程,并且發(fā)展迅速。去年上半年,中國(guó)客戶(hù)端游戲企業(yè)積極拓展海外市場(chǎng),在海外市場(chǎng)持續(xù)布局,相較于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)來(lái)說(shuō),占比要高出許多。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年中國(guó)客戶(hù)端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
我國(guó)端游市場(chǎng)起步晚于歐美,早期通過(guò)代理完成用戶(hù)啟蒙和市場(chǎng)教育,彌補(bǔ)了自研端游產(chǎn)品的不足,但近年來(lái)我國(guó)端游發(fā)展進(jìn)入新階段。
國(guó)內(nèi)端游市場(chǎng)起步于2000年,初期以盛大為代表的公司通過(guò)代理國(guó)外游戲初步培育市場(chǎng);2004-2008年,市場(chǎng)初步規(guī)?;院螅罅孔匝袕S商與內(nèi)容運(yùn)營(yíng)商進(jìn)入市場(chǎng);2008年以后,騰訊確立游戲的戰(zhàn)略地位,以代理國(guó)外大作為開(kāi)端占領(lǐng)端游市場(chǎng)份額,并通過(guò)“渠道-內(nèi)容”垂直整合成為龍頭;同時(shí),網(wǎng)易等優(yōu)質(zhì)研發(fā)商不斷提升制作水準(zhǔn),內(nèi)容創(chuàng)作壁壘明顯提升。
一方面端游本身存在較大的需求空白,另一方面VR/AR游戲更類(lèi)似端游,游戲公司補(bǔ)強(qiáng)端游研發(fā)實(shí)力有望收獲新一代游戲品類(lèi)紅利。當(dāng)前端游市場(chǎng)在需求層面及供給層面均出現(xiàn)明顯的利多因素和市場(chǎng)空間,繼手游之后有望重新打開(kāi)游戲市場(chǎng)新空間。
伴隨游戲向重度游戲發(fā)展,高品質(zhì)游戲的客戶(hù)端越做越大,對(duì)于硬件設(shè)備的性能(CPU、顯卡)要求逐步提高。受硬件限制以及手游的沖擊,近年來(lái)端游市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)緩慢。2014-2021年中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)規(guī)模較為平穩(wěn),基本在600億元上下波動(dòng)。2021年中國(guó)端游行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到588億元,同比上升5.2%,2014-2021年期間CAGR為-0.5%。
移動(dòng)游戲進(jìn)入存量市場(chǎng),客戶(hù)端游戲是否有進(jìn)一步挖掘的潛力?首先客戶(hù)端游戲本身載體性能更好、畫(huà)面動(dòng)作表現(xiàn)優(yōu)質(zhì)、可實(shí)現(xiàn)復(fù)雜操作,在游戲性層面具備不可替代性;其次客戶(hù)端游戲存在核心用戶(hù)群體,這也使得端游沒(méi)有像頁(yè)游一樣市場(chǎng)快速萎縮,即便有部分用戶(hù)轉(zhuǎn)向“端改手”移動(dòng)游戲或選擇觀看直播,仍然留在端游的生態(tài)內(nèi)容中。
如今,加速上升的客戶(hù)端游戲產(chǎn)業(yè)面臨著時(shí)代的需求和人才儲(chǔ)備的雙向挑戰(zhàn),更加精細(xì)化、精品化的游戲開(kāi)發(fā)需要更多更加專(zhuān)業(yè)的人才。數(shù)字化轉(zhuǎn)型給所有企業(yè)帶來(lái)了前所未有的機(jī)會(huì),其中云計(jì)算技術(shù)賦予運(yùn)營(yíng)商巨大的市場(chǎng)潛能。
想要了解更多客戶(hù)端游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)客戶(hù)端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告》。報(bào)告對(duì)我國(guó)客戶(hù)端游戲行業(yè)的供需狀況、發(fā)展現(xiàn)狀、子行業(yè)發(fā)展變化等進(jìn)行了分析,重點(diǎn)分析了國(guó)內(nèi)外客戶(hù)端游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、如何面對(duì)行業(yè)的發(fā)展挑戰(zhàn)、行業(yè)的發(fā)展建議、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力,以及行業(yè)的投資分析和趨勢(shì)預(yù)測(cè)等等。報(bào)告還綜合了客戶(hù)端游戲行業(yè)的整體發(fā)展動(dòng)態(tài),對(duì)行業(yè)在產(chǎn)品方面提供了參考建議和具體解決辦法。報(bào)告對(duì)于客戶(hù)端游戲產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)、經(jīng)銷(xiāo)商、行業(yè)管理部門(mén)以及擬進(jìn)入該行業(yè)的投資者具有重要的參考價(jià)值,對(duì)于研究我國(guó)客戶(hù)端游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)律、提高企業(yè)的運(yùn)營(yíng)效率、促進(jìn)企業(yè)的發(fā)展壯大有學(xué)術(shù)和實(shí)踐的雙重意義。
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2023-2028年中國(guó)客戶(hù)端游戲行業(yè)運(yùn)營(yíng)模式分析及投資盈利預(yù)測(cè)報(bào)告
客戶(hù)端游戲,簡(jiǎn)稱(chēng)“端游”,是2012年相對(duì)于“網(wǎng)頁(yè)游戲”所產(chǎn)生的新名詞,即是傳統(tǒng)的依靠下載客戶(hù)端,在電腦上進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)游戲。本研究咨詢(xún)報(bào)告由中研普華咨詢(xún)公司領(lǐng)銜撰寫(xiě),在大量周密的市場(chǎng)...
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