日本視頻游戲制造商世嘉颯美公司17日表示,將收購《憤怒的小鳥》開發(fā)商——芬蘭羅維奧娛樂公司,對羅維奧的估值約為7億歐元(約合52億元人民幣)。
日本視頻游戲制造商世嘉颯美公司17日表示,將收購《憤怒的小鳥》開發(fā)商——芬蘭羅維奧娛樂公司,對羅維奧的估值約為7億歐元(約合52億元人民幣)。
受此影響,羅維奧股價(jià)當(dāng)天一度漲超18%。據(jù)悉,世嘉颯美公司將在5月8日啟動(dòng)收購要約?!稇嵟男▲B》是由芬蘭羅維奧公司開發(fā)的一款手機(jī)休閑益智類游戲,于2009年12月發(fā)布,但長期以來公司嚴(yán)重依賴這款游戲,導(dǎo)致其他游戲開發(fā)進(jìn)展緩慢,業(yè)績受到影響。
全球單機(jī)游戲行業(yè),一直由日本和歐美領(lǐng)導(dǎo),國產(chǎn)單機(jī)目前仍是追趕者角色,且差距不小。在逐漸培養(yǎng)本土市場的基礎(chǔ)上,當(dāng)下國產(chǎn)單機(jī)游戲“崛起”的主要因素在于資金、用戶和傳播環(huán)境。
2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。
原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦或者其他電子設(shè)備就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)支持。
單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
2022年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。
原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實(shí)際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時(shí)長衰退。
但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析:
目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動(dòng)游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場格局變化。
當(dāng)今主要著名的單機(jī)游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動(dòng)娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動(dòng)視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。
因?yàn)閱螜C(jī)游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機(jī)游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機(jī)游戲。
近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國內(nèi)的游戲開發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開發(fā)力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團(tuán)。
中國PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。
當(dāng)前單機(jī)市場以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。
隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來越多,小研發(fā)商 / 獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。
隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,單機(jī)游戲的未來發(fā)展趨勢也變得越來越明顯。未來的單機(jī)游戲?qū)幼⒅禺嬅婧鸵粜У谋憩F(xiàn),游戲?qū)颖普?、更加有趣?/p>
同時(shí),單機(jī)游戲也將會更加注重玩家的體驗(yàn),游戲?qū)幼⒅赝婕覅⑴c和互動(dòng)。此外,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,單機(jī)游戲也將會更加注重虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)的游戲世界。
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想要了解更多單機(jī)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。報(bào)告對國內(nèi)外單機(jī)游戲行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場消費(fèi)變化等進(jìn)行了分析。
重點(diǎn)研究了主要單機(jī)游戲品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國單機(jī)游戲行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對策略。報(bào)告還分析了單機(jī)游戲市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。
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2022-2027年中國單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機(jī)游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘單機(jī)游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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