近年,出海成為一個(gè)重要進(jìn)程,以英雄體育VSPO為代表的上海電競賽事運(yùn)營商從五年前就在積極推動(dòng)賽事出海,希望將國內(nèi)的高標(biāo)準(zhǔn)輸出海外,從而推動(dòng)全球電競產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展與繁榮。
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近年,出海成為一個(gè)重要進(jìn)程,以英雄體育VSPO為代表的上海電競賽事運(yùn)營商從五年前就在積極推動(dòng)賽事出海,希望將國內(nèi)的高標(biāo)準(zhǔn)輸出海外,從而推動(dòng)全球電競產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展與繁榮。在全球電競大會(huì)現(xiàn)場,《2023年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布。數(shù)據(jù)顯示,今年1-6月,我國電競線下賽事舉辦城市集中分布于東部和南部沿海地區(qū),上海、成都和蘇州位列前三位。截至今年6月,我國可查詢到的電競俱樂部共191家,其中擁有10家以上的為北上廣三大城市,上海的數(shù)量遙遙領(lǐng)先,多達(dá)52家。
今年上半年,由于頭部電競產(chǎn)品保持長線運(yùn)營、電競新品陸續(xù)面世、賽事活動(dòng)強(qiáng)勢回歸,我國電競產(chǎn)業(yè)回暖已是大勢所趨。1-6月,我國電競產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,環(huán)比增長11.74%。與此同時(shí),我國電競產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響逐年擴(kuò)大。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年版電競行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告》顯示:
電競行業(yè)發(fā)展前景投資
電競產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開發(fā)商和運(yùn)營商,收入來源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競技服務(wù);中游包括電競賽事執(zhí)行方俱樂部、電競場館等,收入來源是運(yùn)營電競賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。
2022年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的總收入中,高達(dá)81.52%的收入來自電子競技游戲,其次是電子競技內(nèi)容直播占據(jù)了15.28%的收入比重,電子競技賽事和電子競技俱樂部貢獻(xiàn)的收入占比則較小,分別為1.32%和1.25%,其他收入占比0.63%。
中國電競用戶增長速度明顯放緩,用戶市場趨于飽和,這也是產(chǎn)業(yè)趨向穩(wěn)定和成熟的風(fēng)向標(biāo)。細(xì)分人群、產(chǎn)品、市場的運(yùn)營愈發(fā)必要。跟所有其他數(shù)字文化活動(dòng)一樣,下沉和出海成為行業(yè)下一步需要思考的命題。
近年來,越來越多的地方政府圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展出臺(tái)了促進(jìn)政策。尤其新冠疫情暴發(fā)以來,電競政策數(shù)量顯著增長。廣州、重慶、武漢等多地“十四五”發(fā)展規(guī)劃均提及電競產(chǎn)業(yè)。
云南省專門圍繞電競產(chǎn)業(yè)發(fā)布《云南省“十四五”電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,杭州拱墅區(qū)則于5月出臺(tái)《拱墅區(qū)促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2022-2024)》。在全國網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度前十的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五。
電競產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費(fèi)潛力。奢侈品、汽車、金融等新品類紛紛加入“電競+”的行列,而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營/周邊商品消費(fèi)意愿方面,電競用戶的上漲幅度也比較明顯?!半姼偖a(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”中國綜合排名第一,在城市集群效應(yīng)、政策扶持感知等維度上均處在全球領(lǐng)先地位。主客場模式、政策扶持、企業(yè)支持等助力國內(nèi)眾多城市孕育本土化戰(zhàn)隊(duì),形成極具中國特色的電競城市集群發(fā)展效應(yīng),是中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要優(yōu)勢。
從電競用戶的游戲偏好看, MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類、射擊類、競速類、自走棋類、卡牌類、策略類、格斗類與體育類是 熱門電競游戲品類,其中,MOBA 類、戰(zhàn)術(shù)競技類和射擊類電競內(nèi)容最受用戶歡迎,在所玩 電競游戲、觀看游戲直播及觀看電競賽事的占比中,三者的滲透率均超過了 6 成。而其他 類型電競游戲仍處于用戶培育階段,用戶滲透率尚在 5 成以下。
2022年,全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,到2025年,這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。從用戶規(guī)模和營收貢獻(xiàn)來看,中國在全球電競市場中處于核心地位,貢獻(xiàn)了全球電競賽事市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。東南亞、中南亞和拉丁美洲是電競市場增長最快的地區(qū)。
多國將電競產(chǎn)業(yè)納入政府扶持計(jì)劃。據(jù)記者不完全統(tǒng)計(jì),近兩年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補(bǔ)貼或者戰(zhàn)略扶持計(jì)劃。2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達(dá)到近18億美元。
電競行業(yè)報(bào)告對(duì)中國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對(duì)未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了電競市場潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對(duì)政府部門也具有極大的參考價(jià)值。
未來,電競行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊《2023-2028年版電競行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告》。
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2023-2028年版電競行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告
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