如果你想了解虛擬現實行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2028年中國虛擬現實行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。重點分析了我國虛擬現實
2023世界VR產業(yè)大會將在江西南昌召開。已在南昌成功舉辦五屆的世界VR產業(yè)大會,已成為全球虛擬現實產業(yè)發(fā)展的風向標、招商引資的聚集地。前五屆大會全市共簽約項目303個,投資總額達2024.1億元。大會成果高效轉化,推動產業(yè)發(fā)展連年邁上新臺階。
2022年10月19日,在2022世界VR產業(yè)大會上,國家虛擬現實創(chuàng)新中心正式揭牌,虛擬現實領域唯一國家級創(chuàng)新中心落戶南昌。一年多來,該中心在光學顯示、人機交互、圖形運算等領域多項關鍵共性技術取得突破,一批重大研發(fā)成果陸續(xù)進入中試或產業(yè)化階段?!霸诖嘶A上孵化成一個個企業(yè),形成VR產業(yè)生態(tài),推動VR產業(yè)高質量發(fā)展,這是我們的目標?!眹姨摂M現實創(chuàng)新中心主任、南昌虛擬現實研究院股份有限公司總經理周建國說。
如果你想了解虛擬現實行業(yè)的內外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現狀、產業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析……我們研究院撰寫的《2023-2028年中國虛擬現實行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。重點分析了我國虛擬現實行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn),對虛擬現實行業(yè)未來的發(fā)展趨勢及前景作出審慎分析與預測。
虛擬現實(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實境,指利用計算機技術模擬產生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設備,與虛擬世界進行自然的交互。用戶進行位置移動時,電腦可以通過運算,將精確的三維世界視頻傳回產生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內的事物,如身臨其境一般。這種虛擬現實技術,集成了計算機圖形、計算機仿真、人工智能、感應、顯示及網絡并行處理等技術的最新發(fā)展成果,是高技術的模擬系統(tǒng)。從產品形態(tài)演進看,VR完全沉浸于虛擬世界,與現實世界沒有聯(lián)系;AR是將三維虛擬物體疊加至真實世界,產生有益的價值創(chuàng)造,應用場景將類比智能手機。MR將是VR到AR長期存在的重要過渡形態(tài)。
虛擬現實軟件行業(yè)屬于我國政府扶持和鼓勵發(fā)展的行業(yè),近年來出臺的一系列政策,對虛擬現實軟件產業(yè)給予重點扶持,有力促進了我國虛擬現實軟件產業(yè)的發(fā)展。“十四五”規(guī)劃綱要對虛擬現實產業(yè)發(fā)展做出頂層設計,將“虛擬現實和增強現實”列入了數字經濟相關重點產業(yè),提出以數字化轉型整體驅動生產方式、生活方式和治理方式變革。
產業(yè)鏈方面,VR設備的上游主要為設備零部件以及OEM/ODM代工,其上游零部件又可以分為頭顯核心零部件、其他零部件和配套外設,中游位置為各VR終端品牌,包括Meta、Pico、大朋等,下游應用場景又分為B端和C端,涉及娛樂、健身、影視、社交等領域,其中游戲為當前VR設備最主要的應用下游。
目前全球虛擬現實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設備顯示、輸入及反饋設備、全景攝像設備、內容制作和行業(yè)應用領域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術與內容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內容之間的壁壘,構造VR生態(tài)閉環(huán)。全球VR設備出貨格局方面,資金和技術壁壘深厚背景下,VR設備市場集中度極高,三大廠商合計占比超9成。
隨著 VR 產品不斷豐富,應用領域不斷擴張,用戶規(guī)模也不斷攀升,帶動我國VR設備需求量持續(xù)增長,數據顯示,2017年我國VR設備需求量約為77.2萬臺,而2022年我國VR設備需求量已達407.9萬臺,較2021年增長13.5%,增速較前兩年有所下降,主要受國內疫情反復等因素導致,目前VR設備仍存在技術無法完全滿足需求,產品統(tǒng)一度較低內容構建程度較低、性價比較低等問題,未來隨著技術和算力等基本技術推進,VR設備仍存在大幅度增長的市場空間。
在融合媒體場景,針對傳統(tǒng)文娛體驗互動性有限、社交性不足、體驗形式單一等現狀,虛擬現實支持融合型、分享型和沉浸型數字內容與服務,打造信息消費升級版,培育中高端消費領域新增長點。目前虛擬現實技術可以完成在文旅場景中三個方面的結合與創(chuàng)新。一是虛實融合沉浸式的場景互動。如博物館打造沉浸式觀展,游客可以與虛擬人物實時交互,實現智能導覽、展品交互等。二是文創(chuàng)內容、民間藝術的展示。如用虛擬現實技術還原民族特色文化,讓非遺“活”起來。三是打造更具張力的IP文化。結合數字藏品等形式,挖掘新的商業(yè)模式,完成從虛實空間到虛實消費的融合。
虛擬現實產業(yè)正獲得越來越大的政策支持。工信部、教育部等五部門聯(lián)合發(fā)布的《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》明確提出,到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(含相關硬件、軟件、應用等)超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺,培育100家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè)。同時,在工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、智慧城市等虛擬現實重點應用領域實現突破。
VR/AR在政策推動下高速發(fā)展。2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合發(fā)布《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。政策提出到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100 家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10 個具有區(qū)域影響力、引領虛擬現實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產業(yè)公共服務平臺等定量目標。目前國內VR行業(yè)正處于軟件自研,硬件集成的階段,且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進,國家政策驅動因素的重要性日益凸顯。
虛擬現實行業(yè)市場機遇分析
VR/AR在政策推動下高速發(fā)展。2022年11月1日,工業(yè)和信息化部、教育部、文化和旅游部、國家廣播電視總局、國家體育總局聯(lián)合發(fā)布《虛擬現實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022—2026年)》。政策提出到2026年,我國虛擬現實產業(yè)總體規(guī)模(含軟硬件、應用等)超過3500億元,終端銷量超過2500萬臺,培育100 家具有較強創(chuàng)新能力和行業(yè)影響力的骨干企業(yè),打造10 個具有區(qū)域影響力、引領虛擬現實生態(tài)發(fā)展的集聚區(qū),建成10個產業(yè)公共服務平臺等定量目標。目前國內VR行業(yè)正處于軟件自研,硬件集成的階段,且正在向軟硬件自主研發(fā)的階段邁進,國家政策驅動因素的重要性日益凸顯。
隨著科技和產業(yè)生態(tài)的持續(xù)發(fā)展,推動著虛擬現實概念的不斷演進。虛擬現實是借助近眼顯示、感知交互、渲染處理、網絡傳輸和內容制作等新一代信息通信技術,構建跨越端管云的新業(yè)態(tài),通過滿足用戶在身臨其境等方面的體驗需求,進而促進信息消費擴大升級與傳統(tǒng)行業(yè)的融合創(chuàng)新。《行動計劃》提出,要大力推進工業(yè)生產、文化旅游、融合媒體、教育培訓、體育健康、商貿創(chuàng)意、演藝娛樂、安全應急、殘障輔助、智慧城市10個領域的融合應用,力爭通過五年時間初步形成“虛擬現實﹢”規(guī)模應用,這為未來虛擬現實技術與生產生活進一步融合發(fā)展指明了方向。專家預計未來5年,虛擬現實終端將會變得更輕、更小、更智能、更沉浸,用戶體驗由當前部分沉浸向深度沉浸躍進,產業(yè)發(fā)展將步入規(guī)模上量與生態(tài)繁榮階段。
虛擬現實行業(yè)研究報告旨在從國家經濟和產業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析虛擬現實未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘虛擬現實行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領域的深度研究,提供對產業(yè)規(guī)模、產業(yè)結構、區(qū)域結構、市場競爭、產業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關于虛擬現實行業(yè)的市場數據及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產業(yè)院研究報告《2023-2028年中國虛擬現實行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2023-2028年中國虛擬現實行業(yè)競爭分析及發(fā)展前景預測報告
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