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電競行業(yè)分析:2023年中國電競產業(yè)實際收入263.5億元 電競產業(yè)體現三大發(fā)展趨勢

  • 陳觀秋 2023年12月21日 來源:深圳晚報 上海證券報 中研普華報告 1072 68
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2023年,中國電子競技產業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅

電競行業(yè)分析

一、2023年中國電競產業(yè)實際收入263.5億元

12月20日,2023年度中國電競產業(yè)年會大會在深圳南山順利舉辦。大會上發(fā)布了《2023年度中國電子競技產業(yè)報告》。2023年,中國電子競技產業(yè)實際收入為263.5億元,同比下降1.31%。在收入構成中,電子競技內容直播收入占比最高,達到80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分別為 8.59%、 6.42%、4.12%。2023年,我國電子競技用戶規(guī)模為4.88億人,同比增長0.1%,增長的幅度并不顯著。

2023年中國電競產業(yè)總體運行情況可作如下概括:一是行業(yè)持續(xù)規(guī)范化發(fā)展,推進未保工作,加強標準化建設;二是賽事、俱樂部收入有所增長,但產業(yè)總體收入同比有所下降,商業(yè)化路徑仍需探索;三是各地政府持續(xù)關注與支持電競產業(yè),助力各城市綜合發(fā)展;四是中國電競全球影響力進一步提升,助力中國文化傳播;五是中國電競行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設,共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。

我國電競產業(yè)繼續(xù)拓展海外市場,在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響逐年擴大。部分賽事在印尼、菲律賓等國家已成為當地最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事的單場觀賽人數峰值超過506萬人。

二、電競產業(yè)體現三大發(fā)展趨勢

中國音像與數字出版協會副秘書長、游戲工委秘書長、電競工委主任委員唐賈軍分析,2023年,我國電競產業(yè)體現三大發(fā)展趨勢:一是規(guī)范化發(fā)展,在電競游戲內容創(chuàng)作,俱樂部管理、賽事生態(tài)建設等環(huán)節(jié)逐步建立標準秩序;二是主流化發(fā)展,致力將電競從“小眾”走向“全民”,增強公眾認可;三是國際化發(fā)展,鼓勵電競出海,提升我國在電競游戲研發(fā)、出口國際賽事等方面的全球影響力。

據中研產業(yè)研究院《2024-2029年電子競技產業(yè)現狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析:

電子競技運動,是利用電子設備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風靡全球。電競產業(yè)在產業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關注及認可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。

此前國際奧委會宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會表示:“具有競技性的電子游戲項目,可以被認為是一種體育運動,目前電競選手為比賽付出的準備、日常訓練的強度等等,都可以與傳統體育運動員相媲美?!?/p>

三、電競產業(yè)擁有巨大潛在價值

電競產業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,將帶動內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等一系列相關產業(yè)鏈的全面發(fā)展。

目前電競在全球范圍內都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當地的電競產業(yè)將會起到重要的推動作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網吧廣告、酒水等盈利業(yè)務的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現實技術的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。

網游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網吧游戲大多數是競技類游戲。龐大的用戶基數為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。

隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數字創(chuàng)意產業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據領先地位。

在未來的幾年中,這個行業(yè)將會面臨哪些新的挑戰(zhàn)和機遇?報告對國內外電子競技行業(yè)的供給與需求狀況、相關行業(yè)的發(fā)展狀況、市場消費變化等進行了分析。重點研究了主要電子競技品牌的發(fā)展狀況,以及未來中國電子競技行業(yè)將面臨的機遇以及企業(yè)的應對策略。報告還分析了電子競技市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動向,并對行業(yè)相關政策進行了介紹和政策趨向研判。

想要了解更多電子競技行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年電子競技產業(yè)現狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》

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