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手游的行業(yè)及市場(chǎng)前景:在中國(guó)手游市場(chǎng)中,一些國(guó)產(chǎn)游戲已成為了市場(chǎng)的主導(dǎo)

中國(guó)手游市場(chǎng)的發(fā)展一直備受矚目,隨著移動(dòng)設(shè)備普及率的不斷提高以及消費(fèi)者對(duì)游戲需求的增加,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)逐年擴(kuò)大。

中國(guó)手游市場(chǎng)的發(fā)展一直備受矚目,隨著移動(dòng)設(shè)備普及率的不斷提高以及消費(fèi)者對(duì)游戲需求的增加,中國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)逐年擴(kuò)大。

手游的行業(yè)及市場(chǎng)前景

在中國(guó)手游市場(chǎng)中,一些國(guó)產(chǎn)游戲已經(jīng)成為了市場(chǎng)的主導(dǎo)。例如,《王者榮耀》、《和平精英》、《陰陽(yáng)師》等游戲,它們擁有龐大的用戶群體和巨額收入,并且在海內(nèi)外均有著廣泛的影響力。此外,不少國(guó)外游戲開(kāi)發(fā)商也開(kāi)始逐漸進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),例如著名游戲《堡壘之夜》就曾在中國(guó)市場(chǎng)上取得了很大的成功。

市場(chǎng)調(diào)研分析機(jī)構(gòu) Newzoo 日前對(duì) 2023 年游戲市場(chǎng)進(jìn)行回顧總結(jié),報(bào)告顯示,2023 年游戲市場(chǎng)總銷(xiāo)售額 1840 億美元,相比 2022 年增長(zhǎng) 0.6%。

其中手游占據(jù) 49% 市場(chǎng),銷(xiāo)售額 904 億美元(當(dāng)前約 6454.56 億元人民幣)

主機(jī)平臺(tái)占據(jù) 29% 市場(chǎng),銷(xiāo)售額 532 億美元(當(dāng)前約 3798.48 億元人民幣)

PC 平臺(tái)占據(jù) 21% 市場(chǎng),銷(xiāo)售額 384 億美元(當(dāng)前約 2741.76 億元人民幣)

據(jù)悉,今年 PC 游戲銷(xiāo)售額增長(zhǎng)最快,較 2022 年增長(zhǎng) 5.2%,手游方面依然占據(jù)市場(chǎng)“半壁江山”,但銷(xiāo)售額同比下降 1.6%;PC 平臺(tái)頁(yè)游迎來(lái)寒冬,銷(xiāo)售額同比下降 16.9%,但依然有 19 億美元收入。

在游戲方面,2023 年 1-10 月前十暢銷(xiāo)游戲名單,《NBA 2K24》位居榜首,《霍格沃茨之遺》排行第二、《暗黑破壞神 4》排行第三、《塞爾達(dá):王國(guó)之淚》排行第四、年度游戲《博德之門(mén) 3》位居第七。

經(jīng)歷了2022年的短暫下跌后,中國(guó)游戲市場(chǎng)在2023年回暖,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。不過(guò),研究機(jī)構(gòu)認(rèn)為,之后中國(guó)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)或?qū)⒎啪彙?/p>

與此同時(shí),曾經(jīng)連續(xù)高增長(zhǎng)的海外市場(chǎng)出現(xiàn)收縮。國(guó)產(chǎn)游戲出海收入延續(xù)下降趨勢(shì),同比下跌5.65%。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告分析

在當(dāng)前趨于飽和的市場(chǎng)環(huán)境下,小游戲賽道成為較受矚目的發(fā)展領(lǐng)域。三七互娛戰(zhàn)略投資副總裁王自強(qiáng)表示,在小游戲賽道,必須把握機(jī)遇、前瞻性布局,培養(yǎng)并掌握流量經(jīng)營(yíng)的能力,深化賽道理解、提升產(chǎn)品迭代能力,才是最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。

QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,隨著各方面消費(fèi)持續(xù)復(fù)蘇,互聯(lián)網(wǎng)大廠用戶規(guī)模和用戶使用時(shí)長(zhǎng)持續(xù)攀升,其中,手機(jī)游戲行業(yè)也不例外,截止到2023年6月,行業(yè)月活用戶規(guī)模達(dá)到6億,上半年共有522個(gè)游戲版號(hào)發(fā)布,每月平均在80多個(gè),市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,不過(guò),游戲競(jìng)爭(zhēng)激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上線的游戲,超過(guò)6成月活用戶量已經(jīng)降至10萬(wàn)以下。

這種競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì),與政策激勵(lì)、行業(yè)重塑態(tài)勢(shì)一致,經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的沿海及一線地區(qū)對(duì)新品游戲的孵化成果明顯,廣東、北京、海南位居前三,占比分別為33%、12.8%、9.3%。由此而來(lái)的,游戲市場(chǎng)頭部效應(yīng)明顯,手機(jī)游戲流量(APP+小程序)超百萬(wàn)的游戲企業(yè)數(shù)量占比17.6%。其中,破億的占比為0.3%,千萬(wàn)到一億的占比2.1%,五百萬(wàn)至一千萬(wàn)之間的占比2.2%,百萬(wàn)至五百萬(wàn)之間的占比13.0%。

中國(guó)手游市場(chǎng)已然成為了全球手游市場(chǎng)中的一個(gè)巨頭,在未來(lái)也將繼續(xù)保持高速增長(zhǎng)。對(duì)于手游開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),要想在這個(gè)市場(chǎng)中立足,需要擁有高質(zhì)量的游戲內(nèi)容、優(yōu)秀的用戶體驗(yàn)和完善的推廣渠道。

此外,隨著5G技術(shù)的不斷普及,中國(guó)手游市場(chǎng)也將迎來(lái)更多的機(jī)遇和挑戰(zhàn)。5G技術(shù)的高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境將進(jìn)一步提升手游的用戶體驗(yàn),同時(shí)也會(huì)促進(jìn)手游開(kāi)發(fā)商更快地推出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。

展望未來(lái),伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為市場(chǎng)仍將增長(zhǎng),但增速或放緩。這是由于市場(chǎng)規(guī)模由付費(fèi)直接帶動(dòng),但當(dāng)前用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)及支付金額均處于較高水平,難以再推動(dòng)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。

未來(lái),中國(guó)游戲行業(yè)將更加積極地融入泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)生態(tài),與影視、音樂(lè)、文學(xué)等領(lǐng)域形成更緊密的合作。游戲改編影視作品、音樂(lè)會(huì)演、文學(xué)IP開(kāi)發(fā)等將成為常態(tài),進(jìn)一步拓展游戲產(chǎn)業(yè)的影響力和價(jià)值。

手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析手機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

欲了解更多關(guān)于手機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2024-2029年中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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