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2024年中國體感游戲機行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上下游結(jié)構及市場發(fā)展現(xiàn)狀

體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,讓人的身體動作能即時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應人體運動來推動游戲進行的一種游戲機。常見的家庭式體感游戲機是通過游戲主機與電視的鏈接,讓玩家通過整個身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲,不再是單一通過手指操控完成,從而達到更

體感游戲機是依靠高科技的視頻動作捕捉技術,讓人的身體動作能即時反映到游戲系統(tǒng)中,通過感應人體運動來推動游戲進行的一種游戲機。常見的家庭式體感游戲機是通過游戲主機與電視的鏈接,讓玩家通過整個身體的協(xié)調(diào)配合完成游戲,不再是單一通過手指操控完成,從而達到更完善的游戲體驗。

體感游戲機的工作原理主要包括主機和控制端兩個部分。主機負責運行和處理信號,而控制端則負責采集動態(tài)信號并傳遞給主機。以微軟的體感游戲機XBOX 360為例,其控制端稱為Kinect,實質(zhì)是一種3D體感攝影機,包括了紅外發(fā)射器和攝像頭。

體感游戲機的互動系統(tǒng)能同時分析出多人的動作,實現(xiàn)真正多人共同互動、同場PK的效果。此外,體感游戲機也有桌面式的設計,通過在桌面屏幕上方的視頻動作捕捉系統(tǒng)讀取動作。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國體感游戲機行業(yè)發(fā)展前景及深度調(diào)研分析報告》分析

體感游戲機行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上下游結(jié)構

在上游環(huán)節(jié),主要包括技術研發(fā)和零部件供應。技術研發(fā)是推動體感游戲機行業(yè)持續(xù)創(chuàng)新的關鍵,涉及圖像識別、動作捕捉、人機交互等核心技術的研發(fā)與突破。零部件供應則涉及芯片、傳感器、顯示屏等關鍵部件的制造與供應,這些部件的性能和質(zhì)量直接影響到體感游戲機的整體性能和用戶體驗。

中游環(huán)節(jié)是體感游戲機的硬件制造和軟件開發(fā)。硬件制造包括主機、控制器等硬件設備的生產(chǎn)組裝,需要依賴上游提供的零部件和技術支持。軟件開發(fā)則是根據(jù)硬件特性和市場需求,開發(fā)出豐富多樣的體感游戲和應用,為玩家提供多樣化的游戲體驗。

下游環(huán)節(jié)則主要是市場推廣和銷售。體感游戲機需要通過各種渠道進行宣傳和推廣,吸引消費者的關注和購買。銷售渠道包括線上電商平臺、線下實體店鋪等,同時還需要與游戲開發(fā)商、內(nèi)容提供商等合作,共同推動體感游戲內(nèi)容的豐富和發(fā)展。

體感游戲機行業(yè)的市場發(fā)展現(xiàn)狀

近年來,體感游戲機行業(yè)一直受到業(yè)內(nèi)及投資者們的極大關注。體感技術在游戲行業(yè)的運用使游戲?qū)崿F(xiàn)更加投入式、多樣性和更高的實時性,大大提高了玩家的體驗感,使得體感游戲在行業(yè)中占據(jù)了越來越重要的地位。2016年,中國智能游戲機市場總規(guī)模為6.91億元,2017年增長至8.41億元,2018年增長至11.08億元,2019年增長至14.86億元,2020年增長至19.05億元。

截止2020年9月,國內(nèi)體感游戲機市場規(guī)模占據(jù)全球體感游戲機市場總量的36.3%。體感游戲機消費用戶以18歲至35歲的青少年游戲愛好者為主,絕大多數(shù)以出行便利的典型休閑場所(如售賣K歌的KTV、室外野戰(zhàn)等場所)以及部分國外進駐中國的知名KTV品牌為主,部分企業(yè)俱樂部為輔。從消費行為來看,國內(nèi)消費者主要以購買單機為主,以購買手柄控制器為輔,并致力于全場景游戲體驗;而海外消費者更偏向于VR/AR多人聯(lián)機全場景游戲體驗。

體感游戲機通常分為主機和控制端兩個部分,主機負責運行和處理信號,控制端負責采集動態(tài)信號并傳遞給主機。市場上的體感游戲機價格不一,例如Wii大約售價1100元人民幣,PS3大約2500元人民幣,Kinect大約1250元人民幣左右。

體感游戲機行業(yè)的發(fā)展前景

體感游戲機依賴于先進的圖像識別、動作捕捉、人機交互等技術,這些技術在近年來得到了顯著的進步。隨著5G、AI、云計算等技術的深入應用,體感游戲機的性能將得到進一步提升,游戲體驗將更加真實、流暢。同時,VR、AR等技術的融合也將為體感游戲機帶來更加豐富的應用場景和玩法,滿足消費者多樣化的需求。

隨著人們生活水平的提高和娛樂方式的多樣化,越來越多的消費者開始關注體感游戲機這種新興娛樂方式。特別是年輕人和兒童,他們對于新穎、有趣的游戲體驗有著強烈的興趣,是體感游戲機的主要消費群體。此外,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,體感游戲機在電競領域也有著廣闊的應用前景。

了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年中國體感游戲機行業(yè)發(fā)展前景及深度調(diào)研分析報告》。同時, 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務與技術撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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